動畫制作范文
時間:2023-04-07 09:32:47
導(dǎo)語:如何才能寫好一篇動畫制作,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
我國的動畫市場前景廣闊,正有待我們?nèi)?chuàng)造、開發(fā),在世界面前中國動畫市場發(fā)展空間較大。我國應(yīng)借鑒當(dāng)前世界動畫發(fā)行制作特點。我國在動畫創(chuàng)作上具有較大優(yōu)勢,我國的動畫制作水準較高、且擁有豐富的人力物力,技術(shù)手段也具有世界一流水準。在如此廣闊的動畫市場下,要想開發(fā)我國動畫市場的無限潛力,動畫人不僅要不斷更新創(chuàng)作觀念,同時借助已經(jīng)發(fā)展成熟的國外動畫市場操作方式,靈活掌握市場操作。我國的上海美術(shù)電影廠進行了市場化操作的初步探索,其試驗成果極佳。
我國上海美術(shù)電影廠于1995年首次以社會集資與市場運作方式拍攝制作了百集動畫《自古英雄出少年》系列片,動畫市場首戰(zhàn)告捷,取得良好的社會好評,奠定了日后動畫創(chuàng)作在中國市場運作的先河。首先,我國動畫制作體系發(fā)生了改變,例如最新制作上映的《寶蓮燈》,它不同與以往的動畫片:它運用了與國際接軌的電影動畫制作方式,并將每道工序都細分出來。不論是劇本編寫、對白設(shè)計,整體音樂、舞蹈創(chuàng)作,還是對白錄音、后期數(shù)碼制作,無一不體現(xiàn)市場運作的特點。其次,加強市場宣傳。在過去的動畫制作中,影片宣傳并不受重視,如今在市場化運作的的帶動下,影片宣傳力度逐漸加大。這種變現(xiàn)可在《寶蓮燈》的宣傳中可以看到,且反映強烈,使動畫片在未上映前就獲得了大量群眾的關(guān)注,社會效應(yīng)較好,取得了良好的市場回報。然后,要開發(fā)衍生品。動畫片是電影電視的后期產(chǎn)品,是其取得良好經(jīng)濟效益的主要渠道,是對動畫產(chǎn)業(yè)進一步拓展和開發(fā),同時VCD、掛歷、文具、連環(huán)畫和錄像帶等動畫衍生品開發(fā)與制作,為動畫產(chǎn)業(yè)提供了一個新的經(jīng)濟增長點。在《寶蓮燈》的后期產(chǎn)品開發(fā)中就取得了較大的收益,提高了影片影響力。最后,加強與國外動畫公司之間的合作。我們可于國外動畫公司聯(lián)合制作動畫片,取長補短,優(yōu)化我國的動畫制作,提升我國動畫的整體水平、拓展動畫市場。《馬可波羅回香都》就是我國同美國動畫制作公司共同創(chuàng)作完成的,這一做法進一步推進了我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
“影視合流”在我國是從1996年開始形成,由上海美術(shù)電影廠與上海電視臺攜手實行的,它為我國動畫制作創(chuàng)作了良好的發(fā)展空間。并且影視合流有效的拓寬了我國動畫的放映渠道。同時電視動畫欄目的建立充分培養(yǎng)了大量的動畫觀眾,是我國國產(chǎn)動畫播出的重要保證,它具有較大發(fā)展空間。與電影相比,電視動畫更接近大眾消費,更加切近人們?nèi)粘I?,普及化程度較高。對于當(dāng)前的中國電視動畫市場而言,多集系列的大型電視動畫片擁有廣闊的市場,是符合我國電視動畫發(fā)展趨勢的。
篇2
關(guān)鍵詞:動畫制作;虛擬現(xiàn)實;增強現(xiàn)實;人工智能
0引言
伴隨中國動畫商業(yè)模式的逐步清晰、文娛產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,以及國家政策的大力扶持與動畫人才的逐漸壯大,2018年中國動畫行業(yè)將進入高速發(fā)展期。而隨著科學(xué)技術(shù)的不斷涌現(xiàn)與快速發(fā)展,動畫產(chǎn)業(yè)逐漸工業(yè)化,傳統(tǒng)的動畫制作技術(shù)已經(jīng)不能滿足人們對動畫創(chuàng)作、生產(chǎn)的高要求。在傳統(tǒng)動畫時代與計算機動畫時代下,動畫的創(chuàng)作與生產(chǎn)依賴于成熟動畫師手工作業(yè)或依靠捕捉演員表情數(shù)據(jù)的復(fù)雜、煩瑣、耗時的半自動動畫制作技術(shù)。動畫不但要滿足人們娛樂性的需求,更加需要滿足人們對互動性與體驗感的高要求,因此,動畫需要與技術(shù)緊密結(jié)合,通過新科學(xué)、新技術(shù)的沖擊,創(chuàng)新與升級動畫制作技術(shù),豐富創(chuàng)作靈感、提高生產(chǎn)效率、增強動畫表現(xiàn)力與感染力。近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)、人工智能技術(shù)新技術(shù)深刻影響并改變著社會各行各業(yè)。在動畫領(lǐng)域,結(jié)合虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能、人機交互等技術(shù)的新動畫技術(shù)正在成為人們關(guān)注的重點。下面,本文以新技術(shù)在動畫中的應(yīng)用為切入點,對智能時代下的動畫制作技術(shù)進行探討分析。
1動畫產(chǎn)業(yè)+新技術(shù)
科技是第一生產(chǎn)力,智能時代的到來,社會或?qū)⒂瓉硪淮未笙磁啤赢嫾夹g(shù)的發(fā)展先后經(jīng)歷了全手工的第一代傳統(tǒng)動畫、數(shù)字化+半自動化的第二代計算機動畫、全數(shù)字+半自動化+無紙化+矢量化的第三代計算機動畫。新一代信息技術(shù)的快速增長,推動著人類社會進入新一輪的科技革命與產(chǎn)業(yè)變革,傳統(tǒng)動畫制作技術(shù)已經(jīng)跟不上時代的步伐。隨著人工智能技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等技術(shù)的逐漸成熟,將為動畫產(chǎn)業(yè)開辟發(fā)展新領(lǐng)域,為動畫產(chǎn)業(yè)帶來全新創(chuàng)作方式與全新科技生產(chǎn)方式,進入智能化、信息化、網(wǎng)絡(luò)化、平臺化、實時性、敏捷性、重用性、互動性的第四代動畫技術(shù)時代。
1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)
虛擬現(xiàn)實也稱虛擬實鏡(VirtualReality),簡稱VR。利用計算機模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。例如迪士尼最偉大的傳奇動畫師GlenKeane就層用VR設(shè)備現(xiàn)場繪制了3D美人魚,GlenKeane表示“VR技術(shù)給我們的想象力打開了一扇門,讓我們從紙張上走入了一個全新的創(chuàng)造空間”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸感、交互性與多感知性,給動畫創(chuàng)作帶來全新的表現(xiàn)形式。首先,動畫創(chuàng)作不再受現(xiàn)實環(huán)境與時空的限制,沉浸式的視覺、聽覺、觸覺等多感官感受激發(fā)創(chuàng)作者更多的藝術(shù)靈感,三維的創(chuàng)作空間給創(chuàng)作者更自由的創(chuàng)作視角。其次,動畫制作工具變得智能化,天馬行空的設(shè)計與想法都可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行實時模擬,并且創(chuàng)作者可從設(shè)計者與觀賞者兩個角度對作品進行審視,不但能夠急時修正問題,節(jié)約設(shè)計成本,還能夠使作品更加符合觀賞者的需求。
1.2增強現(xiàn)實技術(shù)
增強現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality),簡稱AR。是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。AR技術(shù)的出現(xiàn)給動畫帶來了全新的制作方式。例如,未來動畫可以通過增強現(xiàn)實的方式完成,制作工作成為人們的智能助手。動畫制作者通過交互式的AR設(shè)計工具,能夠更直觀地、更有效地展現(xiàn)與表達邏輯思維,進而更高效地設(shè)計產(chǎn)品、完成動畫制作,如圖3所示。再如,借助增強現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)3D模型的實時繪制,讓設(shè)計師在不借助電腦的情況下手動建立3D模型,自然而快速地創(chuàng)建出想要得到的東西。英國皇家藝術(shù)學(xué)院設(shè)計的產(chǎn)品原型就具備這樣的功能。3D模型生成中的外接設(shè)備為一支筆和一個帶有網(wǎng)格的透明平板,當(dāng)用戶用筆在平板上繪制草圖時,該裝置通過無線電信號跟蹤筆尖的坐標軌跡,改變平板的位置,進而改變繪圖平面,經(jīng)過旋轉(zhuǎn)這些繪圖平面來構(gòu)建3D模型,然后將這些信號傳送到微控制器中,通過2D轉(zhuǎn)3D算法及與增強現(xiàn)實裝置通信,生成及預(yù)覽、編輯3D模型。
1.3人工智能與大數(shù)據(jù)分析
新一代信息技術(shù)的快速增長,推動著人類社會進入新一輪的科技革命與產(chǎn)業(yè)變革,傳統(tǒng)動畫制作技術(shù)已經(jīng)跟不上時代的步伐,如何更加高效、敏捷、智能地進行動畫創(chuàng)作已經(jīng)成為迫切需要解決的問題。(1)基于動作捕捉的動畫制作技術(shù)基于動作捕捉的動畫制作技術(shù)是指通過Marker(標記點)實時捕捉運動物體關(guān)鍵部位運動的各項參數(shù),然后利用計算機進行動畫制作的技術(shù)。動作捕捉技術(shù)能夠極大地提高動畫制作的效率,增加動畫效果的逼真度。但目前動作步驟設(shè)備的價格比較昂貴,在普通的動畫作品制作中使用率較少。(2)基于語音驅(qū)動的動畫制作技術(shù)目前,基于語音驅(qū)動的動畫制作技術(shù)通常指通過聲道或者發(fā)音提取口型特征,或者是根據(jù)臉部的生理特征參數(shù)進行臉部動作與表型的制作。而數(shù)字動畫的專家Ikinema提出的用語音制作動畫的設(shè)想更加符合未來動畫制作智能化的需求。Ikinema提出“動畫需要以一種非常真實的方式,讓人難以區(qū)分真實世界與虛擬世界,而最自然的解決方案是把程序與真實運動結(jié)合起來,全部由語音指令驅(qū)動”。為此,他提出了一種通過語音指令來與虛擬角色進行交互的技術(shù),該項技術(shù)基于一個連接到“自然語言單詞”的動畫制作庫,根據(jù)語音指令驅(qū)動生成一個動畫到另外一個動畫的轉(zhuǎn)變。(3)基于唇讀技術(shù)的口型動畫制作唇動作為一種重要的視覺信息,不但能夠幫助理解語音,還能夠反映出人的情感狀況。傳統(tǒng)的口型動畫制作技術(shù)基本上采用關(guān)鍵幀制作法,只將臺詞中夸張的口型部分做出來,其他部分則含糊帶過,使得角色口型動畫與臺詞不匹配。目前,國外有完整的口型發(fā)音系統(tǒng),但是還沒有適合于中文的系統(tǒng)口型生成技術(shù)。將唇動技術(shù)應(yīng)用到口型動畫中,可以根據(jù)發(fā)音與唇動之間聯(lián)系,建立標準漢語口型庫,根據(jù)唇讀算法解析出的音素結(jié)果,從標準口型庫中查找出對應(yīng)的口型,然后將唇動序列數(shù)據(jù)賦予角色模型。此外,動畫師也可以在制作過程中,通過視覺傳感器,實時拾取唇動信號,利用唇讀結(jié)果實時與角色進行交互,達到口型動畫制作的目的?;诖阶x技術(shù)的口型動畫能夠很好地統(tǒng)一發(fā)音、口型、動畫間一致性。
2未來發(fā)展趨勢
未來的動畫更加注重娛樂性、體驗性、參與性、互動性,而動畫制作技術(shù)則更能夠激發(fā)創(chuàng)作者的靈感,將創(chuàng)作者從繁重的制作工作中解放出來。智能化的、交互式的、沉浸感的制作技術(shù),讓創(chuàng)作者可以集中精力關(guān)注作品的創(chuàng)意,而不需要擔(dān)心制作繁重細節(jié)的工作量及制作質(zhì)量。并且動畫制作不再只能由專業(yè)人士來創(chuàng)作,未來的動畫制作技術(shù)將是面向大眾的,只要有創(chuàng)造性,每個人都能夠制作出自己的動畫作品。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進步,簡單化、易操作、智能化,沉浸感必將成為動畫制作技術(shù)的發(fā)展趨勢。
篇3
全方位關(guān)注學(xué)生的發(fā)展,有效提高課堂教學(xué)的效率及其價值,成為教師教學(xué)工作中的重點。作為一線教師,筆者在教學(xué)實踐中累積了一些經(jīng)驗,提煉了一些實用的策略。
一、用典故活潑課堂,讓學(xué)生參與思考
《動畫基礎(chǔ)知識》一課重難點是學(xué)習(xí)動畫的基本原理。講學(xué)時,筆者用生動的語言敘述了這樣4"歷史典故:1872年的一天,美國加利福尼亞的--4"酒吧里,斯坦福與科恩展開了激烈的爭論,爭論的焦點是:“馬奔跑時,蹄子是否始終有一蹄著地?”怎樣科學(xué)證明呢?學(xué)生思維被調(diào)動起來,課堂氣氛也活躍了。這時,再介紹攝影師麥布里奇的做法,連續(xù)拍照,相片顯示:馬在奔跑時始終有一蹄著地,科恩贏了。這本是個有趣的爭論,事后,有人無意中快速拉動了那串被粘成長條的相片,奇跡出現(xiàn)了:相片中靜止的馬兒竟然重疊成一匹運動的馬,相片竟然“活”了。電影的雛形就這樣偶然產(chǎn)生了。在學(xué)生噓唏不己時,再用教材推薦的軟件分解“奔跑的馬”動畫,這樣就輕松突破了難點的理解。
二、解決共性問題,選擇有價值的探究
信息技術(shù)的學(xué)習(xí)以操作為一大特點。操作過程中因?qū)W生的差異性會產(chǎn)生多種有層次的問題。這種差異也是一種寶貴的學(xué)習(xí)資源。我們要適時組織學(xué)生交流看法,這樣的合作,豐富了學(xué)生的知識庫存,開拓了學(xué)生的思維空間。共性問題通過直觀的講解,既提高了學(xué)習(xí)赦率又節(jié)約了課堂時間。
初識Flash一課的學(xué)習(xí)中,要求學(xué)生學(xué)會常用工具的使用,學(xué)生也有興趣在舞臺上畫上幾筆。教材中安排了探究過程,繪制“蘑菇房子”動畫場景,其中使用到“鉛筆”“橢圓”“矩形”“線條”“顏料桶”“任意變形”等工具。這是一個比較復(fù)雜的過程。實踐發(fā)現(xiàn),學(xué)生所作,多數(shù)無美感也不熟悉工具屬性的巧妙設(shè)置。在設(shè)計上是否能精選一個工具,熟練運用,讓學(xué)生能舉一反三呢。比如探究鉛筆工具及鉛筆的顏色、粗細、線型等屬性的相應(yīng)設(shè)置。用鉛筆畫出蘑菇,又需要“顏料桶”“任意變形”工具的支持,以出現(xiàn)多個形態(tài)各異的蘑菇。
三、巧用思維導(dǎo)圖,降低概念形成難度
概念是基礎(chǔ),F(xiàn)las制作中學(xué)習(xí)幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,就不會使用Flash。然而在教學(xué)過程中學(xué)生往往忽視對基本概念的掌握,急于求成,只注重動畫效果能不能出來,而不考慮過程的科學(xué)性。這樣不能夠形成概念網(wǎng)絡(luò),更不能比較深刻地了解“關(guān)鍵幀”“過渡幀”“圖層”等概念之間的聯(lián)系,在做動畫時也只能做到模仿設(shè)計而無創(chuàng)新,遇到復(fù)雜的動畫也不能正確分析,這成為學(xué)習(xí)困難的主要原因。
概念建立的過程是由感性認識到理性認識的過程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改進的教學(xué)要結(jié)合學(xué)生自己的作品,及時總結(jié)動畫制作經(jīng)驗,總結(jié)概念結(jié)構(gòu)。適當(dāng)?shù)臅r候可以借助圖示表達。思維導(dǎo)圖是英國人托尼巴贊創(chuàng)造的一種筆記方法,它以直觀形象的圖示建立起各個概念之間的聯(lián)系?!皠赢嬔a間”動畫是Flas中最常用的一種動畫類型。在實踐學(xué)習(xí)后用思維導(dǎo)圖的形式總結(jié),跟學(xué)生一起填關(guān)鍵詞“兩個關(guān)鍵幀”“同一個運動對象”“補間”,既可以使他們積極地聽講,又促進聯(lián)系實踐活動的思考。教學(xué)時還可把關(guān)鍵詞和顏色、圖案聯(lián)系起來,如有內(nèi)容的關(guān)鍵幀顯示為黑色實心小圓,便于加深理解。
四、創(chuàng)設(shè)情境,促進知識有效遷移
教學(xué)實踐告訴我們,在教學(xué)過程中,有意識地創(chuàng)設(shè)情境,通過提出一些與所學(xué)知識有關(guān)的富有啟發(fā)性的問題,將學(xué)生引入情境之中,容易激發(fā)起學(xué)習(xí)的動機,培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣。如,元件的應(yīng)用使動畫制作變得輕松快捷。學(xué)生已經(jīng)能夠運用工具面板中的基本繪制工具畫出簡單的圖形,如小太陽。怎樣讓“轉(zhuǎn)換為元件”的思想印象深刻呢?教學(xué)中引入中秋的傳說,“很久以前,天上有10個太陽?!惫P者給出了故事對應(yīng)的動畫場景,是否要繪制10個太陽呢?然后演示指出,將繪制好的太陽轉(zhuǎn)換為元件后,自動入庫,可方便多次調(diào)用。這樣將元件的知識融入趣味故事之中,知識變得生動形象、富有情趣。進一步提出,10個太陽在舞臺出現(xiàn)時是一樣的,其實對元件的調(diào)用稱為一個個的實例,每個實例可以設(shè)置不同的屬性,如色調(diào),透明度等,以顯不一樣。這樣獲取的知識,不但便于保存,而且容易遷移到新的問題情境中去,如由透明度的變化,聯(lián)想到一閃一閃、若隱若現(xiàn)的效果,
五、整合其他學(xué)科,解決實際問題
引導(dǎo)層動畫是動畫制作中極為重要的一部分,是動畫補間動畫的深化,它使得動畫的運動軌跡富于變化,效果更加多彩。教材中沒有講解和范例,是學(xué)習(xí)拓展內(nèi)容之一,對教師的準備工作提出了更多的要求。這節(jié)課的學(xué)習(xí)需要從知識、能力思維兩個方面著手,可引入“課程整合”的理念,即將某一學(xué)科的知識運用到動畫制作的學(xué)習(xí)中來,從學(xué)生已經(jīng)熟悉的知識入手,讓學(xué)生運用動畫技術(shù)解決該學(xué)科的問題或者學(xué)習(xí)有關(guān)該學(xué)科的新知識,從而達到在運用當(dāng)中學(xué)習(xí)和掌握動畫制作的目的。很多學(xué)科的內(nèi)容都可以運用在動畫制作的學(xué)習(xí)當(dāng)中,這樣的過程讓學(xué)生始處于“探究”狀態(tài),激活學(xué)生的思維和情感。如課堂中引入地理問題:月球如何運動?運動的軌道是標準橢圓嗎?教學(xué)的一個難點是在封閉曲線上找到起始點。引入地理學(xué)科中的相關(guān)知識是要讓信息技術(shù)有一個運用的依據(jù),讓學(xué)生在使用中學(xué)。學(xué)習(xí)“引導(dǎo)層”這一方面的知識,更重要的是提高學(xué)生運用信息技術(shù)的能力。教學(xué)中需要鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,積極探究,教師要有適時、恰如其分的點撥,不急于告訴學(xué)生結(jié)果。
六、對照比較,讓學(xué)生自我感悟
篇4
關(guān)鍵詞:Animate;遮罩動畫;案例分析
引言
Animate動畫具有體積小、傳輸和下載速度快、交互性強、跨平臺性和可移植性等優(yōu)點,被廣泛應(yīng)用在互聯(lián)網(wǎng)、電影、電視、移動媒體、教學(xué)課件、MTV音樂電視、游戲等諸多領(lǐng)域。利用Animate遮罩動畫,可以制作出諸如:探照燈、放大鏡、水波紋、卷軸動畫等很多其他動畫類型無法實現(xiàn)的特殊效果,可以使動畫變得更加豐富多彩,可以大大提高動畫的視覺效果。
1Animate遮罩動畫
Animate遮罩動畫的原理。為了更好地理解遮罩動畫的含義和原理,舉個通俗一點的例子,通常在實際生活中,用某個對象把另外的對象遮擋起來,下層對象被上層對象遮擋住的部分我們是看不到的。而Animate中的遮罩動畫效果正好與之相反:透過遮擋對象來看被遮擋對象,只有被遮擋部分才能看到,沒有被遮擋部分反而看不到。也可以這樣理解,遮罩就像一個“窗口”,透過它可以看到下面的被遮罩區(qū)域,“窗口”之外的其余區(qū)域都被隱藏起來。通過這兩個例子是不是遮罩動畫的含義和原理就更好理解了。Animate遮罩動畫的類型。利用遮罩動畫的特點和原理,我們可以制作出很多華麗的特殊效果。按照遮罩動畫制作的難易程度和效果是否精彩,可分為如下類型:(1)靜態(tài)遮罩動畫。遮罩層和被遮罩層內(nèi)的對象都是靜態(tài)的,被遮罩層可以一層,稱為靜態(tài)單層遮罩;被遮罩層可以多層,稱為靜態(tài)多層遮罩。運用靜態(tài)遮罩我們可以制作出靜態(tài)探照燈、放大鏡、圖片字、彩虹字等多種靜態(tài)特效,通常我們先學(xué)習(xí)這種簡單的靜態(tài)遮罩動畫的制作,可更好地入門并理解遮罩動畫的含義及原理,為學(xué)習(xí)較復(fù)雜的動態(tài)遮罩動畫打下良好基礎(chǔ)。(2)動態(tài)遮罩動畫。動態(tài)遮罩又可分為動態(tài)單層遮罩和動態(tài)多層遮罩。動態(tài)單層遮罩是指一個遮罩層與一個被遮罩層鏈接,動態(tài)多層遮罩是指一個遮罩層與多個被遮罩層鏈接,可以創(chuàng)建復(fù)雜的遮罩效果。通常動態(tài)遮罩的制作可以采用如下3種方法:(1)在遮罩層內(nèi)制作對象的移動、改變大小、旋轉(zhuǎn)或變形等動畫。(2)在被遮罩層內(nèi)制作對象的移動、改變大小、旋轉(zhuǎn)或變形等動畫。(3)在遮罩層和被遮罩層內(nèi)都制作對象的移動、改變大小、旋轉(zhuǎn)或變形等動畫。要想制作出更加豐富神奇的動畫效果,就要學(xué)習(xí)并掌握動態(tài)遮罩的制作方法與技能。
2Animate遮罩動畫的制作與技巧制作方法:
(1)選擇或創(chuàng)建一個圖層,在其中放置形狀、文字或元件,作為遮罩層。(2)使用鼠標右鍵單擊時間軸中的遮罩層名稱,在彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”命令,緊貼其下面的圖層會自動鏈接到遮罩層,被遮罩層名稱以縮進形式顯示;也可以將現(xiàn)有圖層直接拖到遮罩層下面來創(chuàng)建被遮罩層,多層遮罩效果就可以采用這種方法進行設(shè)置。制作技巧:(1)Animate遮罩動畫至少由兩個圖層組成,上面一層是遮罩層,下面一層是被遮罩層,遮罩層會自動鏈接下方緊貼著它的圖層,因此應(yīng)選擇正確的位置創(chuàng)建遮罩層。(2)Animate遮罩動畫只能有一個遮罩層,且遮罩層中只能有一個遮罩對象,用于遮罩的對象可以是填充的形狀、傳統(tǒng)文本、圖形或影片剪輯元件,Animate會忽略遮罩層中的位圖、漸變、透明度、顏色和線條樣式等,可以理解為遮罩層提供動畫效果的形式,被遮罩層提供動畫效果的內(nèi)容。但可以有多個被遮罩層,對于被遮罩層,遮罩層中的任何填充區(qū)域都是完全透明的,而任何非填充區(qū)域都是不透明的,不會出現(xiàn)半透明區(qū)域。(3)音頻和線條不可以用來作為遮罩層的內(nèi)容,若要應(yīng)用線條,必須將其轉(zhuǎn)換為填充。(4)使用文本創(chuàng)建遮罩動畫,必須使用傳統(tǒng)文本。有時在文本沒有分離的情況下作為遮罩層內(nèi)容,遮罩效果不能正常顯示,此時,應(yīng)該選擇文字內(nèi)容按兩次Ctrl+B快捷鍵將遮罩層文字內(nèi)容分離為普通圖形。(5)如果需要在動畫編輯狀態(tài)查看遮罩效果,必須同時鎖定遮罩層和被遮罩層。(6)遮罩層不能在按鈕內(nèi)部,不能將一個遮罩應(yīng)用于另一個遮罩。以上是遮罩動畫制作的一般方法及制作時注意的問題和技巧,在做具體動畫案例時,要避免出現(xiàn)不必要的錯誤和問題,浪費時間和精力?!凹埳系脕斫K覺淺,絕知此事要躬行”,下面我們就一起做一個典型的遮罩動畫案例,從素材的準備到動畫的生成,真正領(lǐng)略遮罩動畫的神奇魅力。
3案例分析
在網(wǎng)上或是電影、電視、游戲等情節(jié)中經(jīng)常會看到的卷軸動畫效果,通過Animate遮罩動畫就可以完成精美的卷軸逐步展開的動畫效果。“卷軸動畫”制作思路分析。(1)準備素材。根據(jù)設(shè)定好的動畫主題及動畫效果,準備好各方面素材。準備素材也是一個不可忽視的環(huán)節(jié),如,選擇卷軸展開后要呈現(xiàn)的畫面素材時,我選擇了我們大美中國、大好山河的磅礴畫面,在學(xué)習(xí)過程中,不忘教育學(xué)生熱愛祖國,努力學(xué)習(xí),為祖國的建設(shè)添磚加瓦,思政教育做到自然融入。(2)制作思路分析。①新建Animate文檔。②新建“卷軸左”和“卷軸右”兩個圖層,分別插入卷軸對象素材,并設(shè)置卷軸對象展開的補間動畫。③新建“卷軸遮罩”圖層并繪制遮罩矩形,并制作矩形變寬逐步展開的形狀補間動畫。④新建“卷軸畫面”圖層,并制作畫面移動的補間動畫。⑤將“卷軸遮罩”圖層設(shè)置成遮罩層?!熬磔S動畫”制作方法與技巧。(1)新建Animate文檔。啟動Animate,新建文檔,根據(jù)動畫應(yīng)用場景,如在因特網(wǎng)還是電影、電視上放映,合理設(shè)置舞臺大小和背景等屬性,這里我們設(shè)置為800×600,背景顏色為黑色,并將圖層1改名為“背景”。(2)新建“卷軸左”和“卷軸右”兩個圖層,分別插入卷軸對象,并設(shè)置卷軸對象展開的補間動畫在“背景”圖層上面新建“卷軸左”和“卷軸右”兩個圖層,分別在兩個圖層中選擇起始幀(一般為第1幀),導(dǎo)入提前準備好的卷軸對象素材,并將位置調(diào)整到舞臺中央,在結(jié)束幀(假設(shè)為第60幀)插入關(guān)鍵幀,位置分別調(diào)整到舞臺的左右兩邊,并設(shè)置成傳統(tǒng)補間動畫或補間動畫都可以。(3)新建“卷軸遮罩”繪制遮罩矩形,并制作矩形變大逐步展開的形狀補間動畫在兩個卷軸圖層下面新建一個“卷軸遮罩”圖層,在第1幀中繪制一個填充顏色為任意顏色的遮罩矩形,矩形高度與卷軸高度一致,寬度與卷軸左右展開前的寬度一致,在第60幀插入關(guān)鍵幀,并設(shè)置遮罩矩形的寬度與卷軸完全展開時的寬度一致,并設(shè)置形狀補間動畫。(4)新建“卷軸畫面”圖層,并制作畫面移動的補間動畫在“卷軸遮罩”圖層下面新建一個“卷軸畫面”圖層,內(nèi)容就是卷軸展開后看到的氣勢磅礴的“大好山河”卷軸畫面,選擇第1幀,將內(nèi)容導(dǎo)入到舞臺并調(diào)整到合適位置,在第60幀插入關(guān)鍵幀,移動畫面到合適位置,并設(shè)置畫面移動的傳統(tǒng)補間動畫或補間動畫都可以。(2)~(4)這三個步驟制作順序可以顛倒,但是時間軸上圖層的排列順序不能顛倒。(5)為“卷軸遮罩”圖層設(shè)置成遮罩層。完成以上步驟,卷軸動畫效果并沒有出現(xiàn),還有最關(guān)鍵的這一步。在“卷軸遮罩”圖層單擊鼠標右鍵,選擇快捷菜單中的“遮罩層”命令,緊鄰其下的“卷軸畫面”圖層自動變?yōu)楸徽谡謱?。卷軸動畫的測試。按ctrl+enter鍵測試影片,動畫效果逐漸展開變?yōu)閯討B(tài)效果。這個典型的遮罩動畫案例——卷軸動畫,被遮罩層是一層且設(shè)置了動態(tài)效果,因此是動態(tài)單層遮罩。為了使效果更加豐富和精美,我們可以創(chuàng)建動態(tài)多層遮罩,并且可以將引導(dǎo)層動畫、補間動畫等多種動畫手段應(yīng)用其中??赡茉谥谱骱蜏y試后效果不盡如人意,需要反復(fù)地進行調(diào)試和修改。通常,一個作品的誕生都不是那么容易和順利的,往往要經(jīng)過縝密地分析、反復(fù)地調(diào)試和修改、打磨才能達到預(yù)期的理想效果,每一步都要認真對待。
篇5
關(guān)鍵詞:動畫制作;場景設(shè)計;動作設(shè)計;細節(jié)
一、 動畫制作中相關(guān)場景的設(shè)計
1、局部色彩和整體色彩之間的關(guān)系。在制作動畫場景的過程中,作者要使用作品的旋律和色彩的基調(diào)把動畫的主體表現(xiàn)出來。所以對于動畫色調(diào)的整體關(guān)系主要方面有:(1)動畫的色彩基調(diào)要統(tǒng)一協(xié)調(diào);(2)要在對比中組成動畫的色彩基調(diào);(3)在運動中要形成對比以及統(tǒng)一的整體色彩關(guān)系。動畫的人物和環(huán)境不但是制作的基本內(nèi)容,還是構(gòu)成動畫影視的基礎(chǔ)。所以在設(shè)計動畫場景以及動作時,也要注意動畫人物造型和空間環(huán)境色彩的對比關(guān)系。
2、動畫場景制作中自我風(fēng)格的體現(xiàn)。場景設(shè)計人員在對色彩基本原理和規(guī)律進行充分理解的同時,還要靈活地使用主觀色彩意識。在動畫長江合計和場景調(diào)度當(dāng)中,動畫創(chuàng)作者能夠使用自我主觀色彩意識來分割重組場景,組成一種新的視覺元素來體現(xiàn)動畫的主題,盡可能地使觀眾的視覺要求得到滿足。
3、主觀色彩在動畫場景設(shè)計中起到的作用。一個優(yōu)秀的動畫設(shè)計師在對動畫場景的實際景物體驗和觀察后,要形成自己獨特的主觀色彩意識,在對事物色彩的逐漸掌握中,要不斷實現(xiàn)自我主觀色彩在思維中的逐步升級。只有形成主觀的色彩意識,場景設(shè)計師才可以對同一種事物有獨特的概念和想法,進而設(shè)計出與眾不同的動畫作品。在通常情況下,創(chuàng)作者的主觀色彩意識的培養(yǎng)是通過寫生訓(xùn)練和觀察來實現(xiàn)。尤其是在客觀的條件無法滿足動畫畫面制作的需要的時候,主觀色彩意識就會起到十分重要的作用。場景設(shè)計人員可以在思維中掌握色彩的常識,把景物的色彩進行拆分再進行重新組合,使得畫面的色彩顯得更加完善和美麗。因為自然環(huán)境中的景觀事物有關(guān)照的影響,所以必須對其加以修飾之后才可以用在動畫畫面上。動畫設(shè)計者要在關(guān)照的配合下參照自然界的色彩和景物進行場景設(shè)計,要凸顯相互管色彩意識在制作動畫場景中的重要地位。
二、制作動畫過程中的動作設(shè)計
1、動作設(shè)計的因素。對于影視動畫來講,不管是人物還是事件敘述,劇中角色人物的動作都是演繹和表達的最重要因素。角色動作的設(shè)計是否合理將對整部動畫影片的質(zhì)量造成直接影響。所以,在動作設(shè)計的時候,要仔細分析和研究角色動作的因果關(guān)系,這是設(shè)計動作的首要環(huán)節(jié)和關(guān)鍵因素,對于動畫人物的動作設(shè)計主要包含五個因素:(1)性格:指的是動畫中角色人物在動畫影片中具備的性格特點;(2)情緒:指的是動畫角色在進行動作表演的時候的心情;(3)特征:指的是動畫角色的形象特點;(4)劇情:動畫的故事的具體內(nèi)容;(5)場景:動畫影片中設(shè)置的場地景物。以上五個因素之間的關(guān)系是相輔相成的,如果其中的一項因素發(fā)生改變,都會對角色的整體形象造成影響。在實際操作中,我們還要不斷地對這五大因素進行深入研究和分析,根據(jù)其不同變化組后之后的不同視覺效果進行更好的應(yīng)用。
2、夸張手法在動作設(shè)計中起到的作用。動畫影視是一門與眾不同的繪畫表演藝術(shù),如果單一地將實際生活中動作都搬到動畫中加以應(yīng)用,就不能稱作是動畫創(chuàng)作。因此這就要求我們要在實際動作的基礎(chǔ)上使用動畫的特征對其加以修飾,進而得到更好的意識效果。在創(chuàng)作動畫的過程中,動作設(shè)計人員往往都會運用夸張的手法來體現(xiàn)動畫中的事物動作。但是為了保證夸張動作的合理性,必須要符合以下幾個要求:(1)夸張的事物要來源于生活。藝術(shù)是來源于生活并且高于生活。所以在動畫制作中使用夸張同時也是創(chuàng)作人員對實際生活動作的提煉,脫離生活的創(chuàng)作作品會讓人難以理解,達不到預(yù)期的效果。(2)使用夸張手法要帶有目的性。動畫中的夸張通常是用來著重表現(xiàn)畫面中的某一個方面的,例如在一個角色十分費力地舉起一個重物的時候,我們重點表現(xiàn)的是角色的肥力,而不是這個物體有多重,所以在進行創(chuàng)作的時候,不管我們把這個重物畫得多大多重,如果不與角色的動作相互配合,就不能利用夸張的手法表現(xiàn)出這一費力現(xiàn)象。另外,夸張是有選擇性的,我們要按照劇情的需要來運用夸張手法。使用多余的夸張手法不但會誤導(dǎo)觀眾的關(guān)注方向,還很有可能使之成為作品的一大敗筆。(3)要適度地運用夸張手法。凡事都要遵守適度的原則,夸張的運用也不例外,過度的使用夸張不但會導(dǎo)致角色動作的不合理,還不利于影片內(nèi)容的表現(xiàn)。例如在表現(xiàn)角色打噴嚏的時候,只要表現(xiàn)出周圍草木移動就可以了,如果表現(xiàn)出周圍的汽車被吹走的話,就顯得有些過了。運用夸張手法是動畫創(chuàng)作人員的一項基本技能,他們通常使用夸張的表現(xiàn)手段對動畫中的情節(jié)個動作進行修飾,能夠幫助影片動作獲得更好的喜劇效果。
3、動畫影片風(fēng)格對工作的影響。每一部動畫影片都有其獨特的風(fēng)格特點。所以動畫中每一個動作的表現(xiàn)手法都要很據(jù)影片的動作風(fēng)格,不能與之偏離。例如在《蠟筆小新》作品中不可以出現(xiàn)《貓和老鼠》作品中的夸張動作。由此可見,一個正確的、合理的動作設(shè)計都逆序要經(jīng)過創(chuàng)作人員的仔細分析和判斷。因為每一個時代的科學(xué)技術(shù)水平都有很大差異,所以在動畫的創(chuàng)作區(qū)間,創(chuàng)作人員需要在日常的生活中不斷地研所和積累,這樣才能夠創(chuàng)造出更加合理的動作設(shè)計。
總的來講,制作動畫過程中的場景和動作設(shè)計是非常復(fù)雜的,創(chuàng)作者都要盡力地把整個設(shè)計過程進行清晰地整理,并且要注意創(chuàng)作的細節(jié),這樣在長期的創(chuàng)作中才可不斷地取得進步。
參考文獻:
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[關(guān)鍵詞]動畫制作流程圖;動畫主創(chuàng)人員;職能分工
隨著計算機水平的發(fā)展,動畫的表現(xiàn)形式多種多樣,計算機動畫很大程度上取代了傳統(tǒng)手繪動畫,很多人開始獨立完成自己的動畫作品。不管是個人動畫還是團隊合作,計算機繪制還是傳統(tǒng)手繪,動畫從產(chǎn)生至今都傳承著傳統(tǒng)動畫的制作流程,并有明確的職能分工。
動畫制作主要環(huán)節(jié)流程
動畫制作分為前期創(chuàng)作,中期制作及后期合成。
(一)前期創(chuàng)作
從劇本到放大設(shè)計稿的創(chuàng)作一般成為創(chuàng)作前期,劇本寫好后,美術(shù)設(shè)計需要根據(jù)編劇需要進行,美術(shù)設(shè)計人員要在導(dǎo)演、編劇的協(xié)助下完成人物造型設(shè)計、場景設(shè)計,并需要給之后的動畫師提供色標,以保證色彩統(tǒng)一;導(dǎo)演要根據(jù)劇本和美術(shù)設(shè)計進行分鏡頭腳本初步設(shè)定,分鏡頭也叫故事板畫,也就是表示某一個鏡頭內(nèi)發(fā)生的故事的一張或多張畫。[1]而后在電腦上進行分鏡頭效果預(yù)見,以把握鏡頭敘事和節(jié)奏,最后對初步分鏡頭腳本進行修改,從而形成分鏡頭臺本。分鏡頭臺本的每一鏡頭并不詳細,無法提供給動畫師當(dāng)做繪制參考,因此當(dāng)分鏡頭臺本設(shè)計完畢后,需要針對每一個鏡頭進行放大設(shè)計稿繪制。放大設(shè)計稿中人物層和背景層要分開繪制,因為大多人物的運動是在同一個背景上實現(xiàn)的,分開繪制可以減少很大的工作量,并且在中期階段,動畫師可以分開進行繪制。前期創(chuàng)作流程圖,如圖1。
圖1
(二)中期制作
放大稿完成后,分別給動畫師進行背景層和人物層的繪制,人物動畫一般為一秒24幀,有時為了縮短周期可以一拍二,一拍四等減少一秒繪制的幀數(shù)。人物層需要繪制原畫,即一個場景中的關(guān)鍵幀,這是一系列動畫動作中最重要的動作點,當(dāng)這些關(guān)鍵動作完成后,緊接著手繪其中缺少的圖像并完善動畫序列,最終使角色或物體按期望的方式運動。[2]個人制作有時也采用逐幀繪制的方式,而不是先畫好原畫再加動畫。中期制作流程圖,如圖2。
圖2
(三)后期合成
由于動畫本身中期繪制工作量相對實拍要大很多,因此動畫不會在后期做大量的剪輯工作,剪輯基本都在前期的分鏡頭預(yù)檢中進行,后期只是根據(jù)對白和音樂做少量的修改。后期制作流程圖,如圖3。
圖3
動畫中主創(chuàng)人員職能
在動畫制作中,每一個環(huán)節(jié)都起著相當(dāng)大的作用.每個工作人員在其中各盡其職.動畫團隊的主創(chuàng)人員分為編劇、導(dǎo)演、動畫師、動畫音樂人等。
(一)編劇
編劇是動畫創(chuàng)作的主創(chuàng)人員之一,具體負責(zé)劇本的創(chuàng)作。劇本是一部動畫進入創(chuàng)作制作階段后的基礎(chǔ),一部動畫質(zhì)量的優(yōu)劣很大程度上依賴于劇本的好壞。
劇本創(chuàng)作不同于完全的文學(xué)作品創(chuàng)作,劇本是拍攝的,用來變成屏幕上所展示的影片的,紙上的每字每句都因為視覺語言的介入而被賦予了生命。[3]而動畫更是有它的獨特表現(xiàn)手法。因此,作為動畫編劇,便應(yīng)該具有影視思維和動畫思維。
1.故事提綱
故事提綱是編劇在進入劇本創(chuàng)作之前要寫的,它是對劇本構(gòu)思情況的一個書面的表達。故事提綱中應(yīng)該包括人物介紹、故事梗概等。并可針對你的故事的特點,專門增加想要詳細描述的板塊,如背景環(huán)境等。故事提綱又可以分為兩種,一種是工作提綱,是用來讓編劇自己看的,可以讓編劇用文字的方式理清自己的思路和想法,這個提綱不需要什么格式,自己看得懂即可。另一種是正式提綱,用來給導(dǎo)演、美術(shù)設(shè)計看,作為前期創(chuàng)作的重要參考。這個提綱的寫法就需要講究,這不只體現(xiàn)在格式上,讓人們看懂,更重要的是體現(xiàn)在要突出你作品的特點上,對一些不尋常之處和興趣點要著重描寫,要讓他們看明白并感興趣。
2.劇本
劇本是編劇最終要完成的工作。劇本要充分表達出編劇的想法。編劇的職責(zé)就是要寫出一個在整體和細節(jié)上都相對完整的故事。劇本中的人物、動作、對白、環(huán)境、背景、時間等都要有明確的說明。對于編劇來說,他的劇本中應(yīng)該具有故事性因素,無論是否是一個完整的故事,幾個相對獨立的片斷,或是情緒、心理的零散串聯(lián)畫面,都需要發(fā)生在一定的時空中,有一定連續(xù)性的事件。編劇還應(yīng)對故事的容量有一定的概念,多長的片子需要多大的故事容量也是編劇需要掌握的基本功。編劇要用看得到、感受得到的東西表現(xiàn)索要描述的故事,作為電影編劇,應(yīng)在故事中偏重外形、動作、沖突的刻畫,摒棄一切無法用視聽表現(xiàn)的描法,把抽象具象化,內(nèi)心想法外向化。充分考慮聲畫配合后的整體視聽效果,并運用蒙太奇技巧等電影手段對劇本進行創(chuàng)作。作為動畫編劇,更應(yīng)在劇本中體現(xiàn)適合于動畫形式的表現(xiàn)力和想象力。既要體現(xiàn)奇思異想,又必須在虛構(gòu)中構(gòu)造其合理性。由于劇本主要是給導(dǎo)演和美術(shù)設(shè)計看的,所以劇本不是針對觀眾,內(nèi)容便沒有必要太過華麗,以簡練、清楚為原則。
劇本的完成,是編劇工作完成的標志。
(二)導(dǎo)演
導(dǎo)演是動畫創(chuàng)作中最核心的人物,他必須對整個動畫創(chuàng)作、制作的所有環(huán)節(jié)有相當(dāng)深入地了解認識,使得整個團隊在他的指導(dǎo)和監(jiān)督下有條不紊地進行動畫創(chuàng)作。
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關(guān)鍵詞:動畫制作;場景;動作;設(shè)計
0引言
在動畫制作過程中,場景設(shè)計和動作設(shè)計是影響動畫作品質(zhì)量的重要因素。設(shè)計者在設(shè)計場景時,要注意把握主觀色彩的應(yīng)用以及局部色彩何整體色彩的關(guān)系。而在進行動作設(shè)計時,要把握好夸張手法的應(yīng)用,結(jié)合劇情和人物特點設(shè)計場景和人物動作,確保動畫人物更加生動,并提升畫面質(zhì)量,從而保證動畫的整體視覺效果。
1動畫制作中的場景設(shè)計
場景是劇情發(fā)展的載體,也是動畫制作的基本要素,一個好的場景設(shè)計不但能襯托出人物的特點,讓劇情更加深入人心,還能創(chuàng)造良好的視覺效果,滿足觀眾的視覺需求。
1.1主觀色彩的使用
優(yōu)秀的動畫場景設(shè)計師應(yīng)在觀察、體驗過動畫場景的實際景物后,形成獨特地主觀色彩意識,并在逐漸掌握事物色彩的過程中,提升設(shè)計者自如掌握主觀色彩的思維。有了主觀色彩意識,動畫場景設(shè)計者才能對同一事物產(chǎn)生獨特地想法,設(shè)計出獨具風(fēng)格的作品[1]。
當(dāng)動畫場景制作的客觀條件無法滿足時,主觀色彩意識就能起到巨大作用,場景設(shè)計者可以根據(jù)腦海中的色彩常識,對景物色彩進行拆分和重組,美化和完善畫面色彩。運用主觀色彩意識,創(chuàng)造出不同的視覺元素,將動畫主題表現(xiàn)得更加淋漓盡致,讓觀眾能享受到一場視覺盛宴。
自然環(huán)境中的景觀事物由于受到光照的影響,所以設(shè)計者要對自然環(huán)境中的景觀事物進行修飾,再搬到畫面上,動畫場景設(shè)計者要參照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能設(shè)計出獨特的動畫場景。
1.2把握色調(diào)的全局關(guān)系
在設(shè)計動畫場景時,設(shè)計者要利用作品的旋律和色彩基調(diào)體現(xiàn)出動畫的主題,所以,設(shè)計者應(yīng)把握色調(diào)的全局關(guān)系。把握色調(diào)的全局關(guān)系應(yīng)從三個方面進行:色彩基調(diào)統(tǒng)一、協(xié)調(diào);用對比的手法建立色彩基調(diào);在運動中建立對比和統(tǒng)一的整體色彩關(guān)系。人物與環(huán)境是動畫制作的基本內(nèi)容,也是形成影視動畫的基礎(chǔ)。因此,在設(shè)計場景和動作時,也要把握好人物造型和環(huán)境色彩的對比關(guān)系,避免出現(xiàn)畫面色彩不協(xié)調(diào)的情況。
2動畫制作中的動作設(shè)計
2.1動作設(shè)計的關(guān)鍵因素
角色和動作是表達影視動畫主題的最重要的形式,角色和動作的設(shè)計直接影響到動畫的質(zhì)量。在設(shè)計動作時,其最關(guān)鍵的因素有以下幾點,(1)人物的性格:是指動畫中角色的性格特點;(2)人物的特點:是指人物的形象特點;(3)動畫的劇情:是指動畫中的故事內(nèi)容;(4)鏡頭場景:是指鏡頭中的景物布置;(5)人物的情緒:是指角色表演某個動作時的心情。這五個因素是相輔相承,其中任何一個因素發(fā)生變動都會影響整體效果。在設(shè)計動畫角色的動作時,要充分對這五個因素進行分析,了解不同的組合產(chǎn)生的不同效果,以便選出最好的組合用于設(shè)計中,創(chuàng)造出更好的動畫[2]。
2.2動作設(shè)計中使用夸張手法
動畫與其他影視作品相比,最大的特點是夸張手法的應(yīng)用。動畫是以實際生活中的事情為基礎(chǔ),經(jīng)過藝術(shù)手法將動作夸大的特殊表演藝術(shù)。在動畫的創(chuàng)造過程中,多數(shù)的設(shè)計者都會采用夸張的藝術(shù)手法,使影視動畫達到更好地效果。合理的夸張能加強動畫的視覺效果,從而吸引觀眾的眼球,但是過度夸張或者沒有將夸張用在正確的地方,就會適得其反,影響動畫的整體效果。
(1)夸張的對象應(yīng)來自生活
動畫是一種源于生活的特殊表演藝術(shù),動畫中夸張的對象不能脫離實際生活,這樣創(chuàng)造出來的動畫能吸引人們的注意,達到預(yù)期的效果。如果夸張對象脫離了實際生活,會讓觀眾很難理解動畫所要表達的意思,這樣的影視動畫不能滿足觀眾的需求。
(2)夸張要適度
動畫創(chuàng)作過程中,采用夸張手法將動作夸大,是為了取得喜劇的效果,讓更多的人喜歡影視動畫。但如果對動作過度夸張,會使動作看起來不合常理,不能被觀眾接受,而且不利于動畫內(nèi)容的表現(xiàn)。例如,要表現(xiàn)某個角色跑得很快時,只需要借助植物搖動即可,但如果表現(xiàn)出路邊的樹被奔跑帶起的風(fēng)吹斷,就過度的夸大了,過度夸大的動畫作品不易被人們所接受。
(3)使用夸張手法應(yīng)帶有目的性
動畫中的夸張是用來強調(diào)某一方面的,例如某個角色在食物面前流下長長的口水,在這里要著重表現(xiàn)的是食物很美味。在動畫創(chuàng)作時,沒有角色的配合,無論把食物畫得多漂亮,也無法表現(xiàn)出食物美味這件事,因此,在表現(xiàn)食物美味時,要從角色的動作上進行夸張。另外,夸張要根據(jù)劇情的需要,無關(guān)緊要的夸張會使得動畫的主次不明確,容易誤導(dǎo)觀眾[3]。
3結(jié)束語
動畫制作過程中,場景與動作的設(shè)計是一個非常復(fù)雜的過程,設(shè)計人員要有一個清晰地思路,同時注重細節(jié)。這樣才能提升自己的創(chuàng)作水品,確保影視動畫的質(zhì)量,滿足觀眾對影視動畫的要求。
參考文獻:
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摘 要:動畫的后期制作是二維動畫制作中的最終環(huán)節(jié),也是非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié),這一環(huán)節(jié)做的好將為整個動畫作品制作流程起到事半功倍的效果。而影視后期合成軟件是這環(huán)節(jié)的直接參與者。本文選擇了多款影視后期合成的軟件進行了研究,從軟件的運行平臺、功能特點等方面進行分析,讓大家能更好的了解這些軟件。
關(guān)鍵詞:影視后期合成軟件;二維動畫制作;功能;特點
中圖分類號:TN94
動畫作品的后期合成,是通過影視編輯的設(shè)備并運用各種編輯技巧,來對所采集的動畫素材進行模擬仿真的藝術(shù)特效的制作,并通過剪輯合成技術(shù)使整個動畫作品達到視覺上的流暢與真實。進行后期合成時,要調(diào)用各種影視語言使二維動畫作品擺脫單一、平面的束縛,跨越到具有真實空間和多種藝術(shù)形式的展現(xiàn)中去,從而把觀眾帶到美的視覺享受中來。而后期合成軟件的應(yīng)用在整個二維動畫制作流程中起著提高效率、添加效果等尤為重要的作用。
目前市面上后期合成軟件軟多,它們各有所長,但它們都在追求高效率、好效果的同時又有所不同,客戶將根據(jù)自身各個方面的條件選擇最適合的軟件平臺。
1 二維動畫制作中影視后期合成軟件的選擇
影視后期合成軟件可以分為面向流程的合成軟件和面向?qū)拥暮铣绍浖?。面向流程的合成軟件的主要特點即節(jié)點式的合成方式,軟件在合成過程中把合成畫面所需的要的一個個步驟作為節(jié)點,通過把若干個節(jié)點連接起來,形成一個流程,從而使原始素材經(jīng)過種種處理,最終得到合成結(jié)果。目前市場上流行的面向流程的合成軟件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向?qū)拥能浖闹饕攸c即層疊加的合成方式。通過對每一層進行操作,如增加濾鏡、扣像、調(diào)整等。使每一層畫面滿足合成的需要,最后把所有層次按一定的順序疊合起來,就可以得到最終的合成畫面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列軟件,就屬于此類,另外還有AfterEffects、Combustion等也屬此類。對于基于流程的和基于層的合成軟件來說,前者更擅長制作精細的特技鏡頭,后者則具有較高的制作效益,可謂各有所長。前者由于流程的設(shè)計不受層的局限,因此可以設(shè)計出任意復(fù)雜的流程,有利于對畫面進行非常精細的調(diào)整,比較適合于電影體及類的合成效果,后者則比較直觀,易于上手,制作速度快。
上述這些軟件的功能都非常強大,而且各有擅長的功能,以處理各種不同的后期合成鏡頭。但是有些軟件由于運行環(huán)境、價格等問題并不常用于二維動畫的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列軟件以它高昂的價格和只能運行在高端的工作站上讓很多的后期合成師和制作機構(gòu)望而卻步。
下面將介紹一些二維動畫制作常用的后期合成軟件,讓大家有更實際的認識。
1.1 AfterEffects
AfterEffects我們簡稱AE是Adobe公司推出的運行于PC和MAC機上的專業(yè)級影視合成軟件,經(jīng)過數(shù)十年的升級發(fā)展,以及其擁有強大的Adobe軟件開發(fā)公司的深厚背景。AfterEffects已成為目前最為流行的影視后期合成軟件。最新版本為AdobeAfterEffectsCS5。它利用與其他Adobe軟件無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,以及數(shù)百種預(yù)設(shè)的效果和動畫.AE的設(shè)計理念較先進,能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、Premiere和Illustrator無與倫比的緊密集成。AE同時擁有高度靈活的2D和3D合成能力以及數(shù)百種預(yù)設(shè)的效果和動畫。AE采用了基于層的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator軟件中的層文件可以很方便地有選擇性地調(diào)入。憑借Photoshop在二維動畫制作中的極其重要的位置,AE足以立足于二維動畫制作的后期合成市場并被廣泛運用。關(guān)鍵幀、路徑概念的引入,使AE對于控制高級的二維動畫游刃有余。AE軟件的特效插件多如牛毛可為二維動畫片制作出各種絢麗的特效,隨著藍寶石插件加入的AE插件陣容讓AE軟件如虎添翼。在一些二維動畫片的制作中我們常可以看到AE的影子,如第11界電影華表獎優(yōu)秀動畫片《小兵張嘎》、江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等。
1.2 DigitalFusion
DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司開發(fā)的基于PC平臺下的專業(yè)合成軟件。而后Alias公司與Eyeon公司合作將DigitalFusion作為Maya的配套合成軟件,故業(yè)內(nèi)也稱它為MayaFusion。它是PC操作平臺上第一個64位的合成軟件,支持64位色彩深度的顏色校正。它支持PC、SGI等等操作平臺上的幾乎所有的圖像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有豐富的高水準的工具以及高效的軟件功能被認為是目前PC平臺上最好的合成軟件之一。在二維動畫制作有些鏡頭中常會用三維模型貼卡通貼圖的方式模擬二維效果,Maya是常用的三維軟件,出于對面向流程式的習(xí)慣使用,在最后的鏡頭合成中DigitalFusion則是制作人員首選的軟件。但DigitalFusion軟件在國內(nèi)的普及程度較低,
1.3 Combustion
Combustion基于PC或蘋果平臺的Combustion軟件是為視覺特效創(chuàng)建而設(shè)計的一整套尖端工具。它提供了大量強大且獨特的工具,包括動態(tài)圖片、三維合成、顏色矯正、圖像穩(wěn)定、矢量繪制和旋轉(zhuǎn)文字特效短格式編輯、表現(xiàn)、Flash輸出等功能。Combustion是將原有的基于矢量的繪畫、動畫系統(tǒng)Paint和特技效果制作系統(tǒng)Effect合并在一起而成。Paint是個繪圖軟件類似于Inferon/Flame/Flint的繪圖模塊,它可以很方便地對活動畫面進行修飾,它基于矢量的特性使其可以很方便的對筆畫設(shè)置動畫,滿足活動畫面的繪制要求。這也為在二維動畫制作中后期合成環(huán)節(jié)對動畫素材的修改提供較好的解決方案。Effect是一款基于層的合成軟件,類似于Inferon/Flame/Flint中的Action模塊,它的最大優(yōu)點是可以與AfterEffects共用濾鏡插件,大大補充了Effect的功能。由Paint和Effect兩款軟件集成而成的Combustion從界面到功能都借鑒了Inferon/Flame/Flint系列軟件,人們也常稱它為“PC平臺上的Flint”。陜西科技大學(xué)設(shè)計學(xué)院的動畫短片《不顧一切》就運用Combustion作為后期合成軟件,并在北京電影學(xué)院動畫“學(xué)院獎”上獲得了“Combustion技術(shù)應(yīng)用獎”。
1.4 Premiere
Premiere是Adobe公司推出的一款面向廣大視頻工作人員的非線性編輯軟件。它具有友好的操作界面以及強大的視頻編輯功能,它與Mac系統(tǒng)下的Finalcutpro軟件是同一設(shè)計師所設(shè)計,在操作習(xí)慣與操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影視制作專業(yè)人士廣泛使用的平臺之一。它能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、AfterEffects等進行無與倫比的緊密集成。特別是當(dāng)Premiere升級到CS5版本后,其與Adobe公司旗下的軟件配合更加的流暢。如PremiereCS5軟件與AfterEffectsCS5軟件能在軟件都打開的情況下相互拖拽編輯而且相互聯(lián)系緊密。在業(yè)界能將兩款合成軟件兼容的這么流程的開發(fā)公司實屬罕見。在二維動畫制作中的應(yīng)用方面,Premiere軟件擁有實用的剪輯工具、高效的關(guān)鍵幀動畫設(shè)置、方便的標題制作工具、豐富特效轉(zhuǎn)場效果、眾多的第三方插件、對于網(wǎng)頁視頻的支持等,可為二維動畫的后期合成提供極大方便。Premiere現(xiàn)在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等都是運用了Premiere軟件進行了最終的后期合成剪輯。
綜上所述,在市場上影視后期合成軟件是多樣的,但在二維動畫的制作中都能在提高制作效率和添加絢麗的效果上發(fā)揮的各自的特點。影視后期合成技術(shù)依托的是科技,在當(dāng)今科技高速發(fā)展的時代,必定帶來影視技術(shù)飛速發(fā)展。影視后期合成軟件的更新?lián)Q代也會隨之加快,其功能將更加完善、使用更加方便、形式更加豐富。將會為二維動畫的制作做出更大的貢獻。
參考文獻:
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篇9
關(guān)鍵詞:Maya 節(jié)點結(jié)構(gòu) DG
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2012)07-0121-01
談到三維動畫、VFX領(lǐng)域必然會談到 Maya、Houdini和XSI等大型軟件包,然而每一個軟件都具備非常龐大的體系,往往一個軟件的使用手冊都多達十多冊,這對于任何一個學(xué)習(xí)者來說,都會感覺到十分困難,各類教學(xué)培訓(xùn)機構(gòu)開展的教學(xué)主要以操作演示為主體,很少對軟件的本質(zhì)和設(shè)計思想進行介紹,這樣會導(dǎo)致學(xué)習(xí)者盲目將大量的時間花費在模仿操作上,甚至死記硬背操作步驟,當(dāng)遇到復(fù)雜的制作項目,就會發(fā)現(xiàn)面對靈活多變的實際需求,這些死記硬背的步驟將極大的降低我們解決問題的能力。
1、一個動畫制作分析
1.1 例如需要制作一個炮彈落地爆炸的動畫效果,最簡單的動畫制作邏輯
(1)獲取一枚炮彈;⑵找到一片空地;⑶發(fā)射炮彈;⑷炮彈落地爆炸。Maya最好設(shè)計得能完全符合我們的這個最自然的制作邏輯,然而由于受到目前計算機技術(shù)的限制,Maya提供的功能只是具備一定的廣泛適應(yīng)性,并不能滿足各種特殊需求。
1.2 在Maya中,其常規(guī)的制作流程
(1)利用Maya建模工具通過基本幾何體,從點線面開始建立一枚炮彈,設(shè)定外表的材質(zhì)屬性。(2)建立燈光來照明場景,創(chuàng)建多臺攝像機來拍攝炮彈落地爆炸的效果。(3)創(chuàng)建空地,創(chuàng)建枯樹、野草、沙土和石頭,甚至還要建立有一些破舊的房屋。這些都要從外形建模開始,然后為這些各種幾何體指定顏色,制作材質(zhì)。(4)利用Maya的關(guān)鍵幀或者動力學(xué)等手段模擬炮彈飛行過程。(5)炮彈落地爆炸,炮彈本身裂開,飛出彈片,產(chǎn)生火光,沖擊波,產(chǎn)生煙霧等等。一個看似簡單的動畫仔細分析后發(fā)現(xiàn)動畫制作是十分復(fù)雜的,所以三維動畫軟件必須有一個十分先進靈活的結(jié)構(gòu)體系,才能并滿足各種動畫的制作需求。
2、Maya的核心特點
Maya軟件的開發(fā)者試圖設(shè)計一種先進的核心結(jié)構(gòu),一方面應(yīng)對復(fù)雜多變的動畫制作,另一方面集成動畫制作中全部功能,這樣可以使用戶在一個軟件包中完成從建模到渲染的所有工作。
2.1 Maya的節(jié)點結(jié)構(gòu)
Maya的核心結(jié)構(gòu)是DG就是節(jié)點的關(guān)系依賴圖[2],Maya的DG視圖中,可以包含很多節(jié)點(node)來構(gòu)成整個制作過程, 每一個node都是一個小功能模塊,在實際工作中,我們需要的所有操作都是建立和連接多個不同功能的node,并且在node之間建立各種邏輯關(guān)聯(lián),基于這種節(jié)點結(jié)構(gòu)Maya就具備了一個靈活多變的特性,所以要弄清Maya就要弄清 Maya是如何組織這些節(jié)點完成特定任務(wù)的。學(xué)習(xí)Maya要從只對操作普通操作界面的關(guān)注中脫離出來,花更多的時間關(guān)注超圖(Hyper graph)以便領(lǐng)悟DG設(shè)計思想,研究各個節(jié)點之間的邏輯關(guān)系就是學(xué)習(xí)Maya的靈魂[3]。
在Maya中所有的自然效果,都是一種近似的數(shù)值模擬計算,生活中一個簡單的動作,在Maya中實現(xiàn)就可能要折騰幾天幾夜。如圖1是前面炮彈落地爆炸動畫的部分邏輯節(jié)點示意圖:
2.2 Maya的MEL和API
Maya內(nèi)部所有的操作,包括Maya的所有圖形界面都是通過MEL這個Maya自身的嵌入語言來完成的。MEL腳本語言簡單靈活,Maya的界面,不管是多復(fù)雜的操作,對于Maya核心來說每一次的操作都是接收了一系列MEL命令,這些界面操作按鈕不過是MEL命令的一個快捷方式而已。所以MEL一定是Maya很重要很值得學(xué)習(xí)的方面。如果要深入的控制Maya,其自帶的API將會獲得更加強大、更高效、更底層的控制功能,當(dāng)然要想對Maya做此方面的擴展,需要用戶具備C++、Python等開發(fā)語言的經(jīng)驗。
3、結(jié)語
在任何一個項目制作之前首先要深入分析了解這個項目的工作流程,以及涉及到的相關(guān)學(xué)科知識,同時要深入了解任何一個計算機應(yīng)用軟件,用戶就應(yīng)當(dāng)對計算機程序設(shè)計有一定的認識和了解,這樣再有目的的觀看一些操作演示教學(xué),就能達到事半功倍的學(xué)習(xí)效果。
參考文獻
[1]Richard Rickitt,Ray Harryhausen.Special Effects:The History and Technique[M].
Billboard Books 2nd edition, April 3,2007.
篇10
關(guān)鍵詞 三維角色 動畫制作 關(guān)鍵技術(shù)
其實人們雖然對動畫十分喜愛,但是人們內(nèi)心中仍然希望更多擬人化的動畫,也就是追求與真實世界盡可能地接軌,這樣人們就可以將心目中的動畫世界與真實世界相結(jié)合,完成每個人心中的動畫夢。三維角色動畫就是動畫逼真化、擬人化的好的嘗試。之前限于技術(shù)的原因,三維角色動畫的技術(shù)太復(fù)雜,成本也太高,動畫在呈現(xiàn)方式上很難做到真正的三維角色。而隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)能夠完成高度擬人化的三維角色動畫,并且該技術(shù)已經(jīng)較為成熟。盡管如此,我們還是要意識到,三維角色動畫制作是較為繁瑣和復(fù)雜的,要對其中的步驟和關(guān)鍵性技術(shù)進行研究,以達到最優(yōu)的效果。
一、三維角色動畫概述
三維角色動畫顧名思義,就是指在動畫的設(shè)計和制作過程中,角色主要以三維的形式展現(xiàn)。用更為專業(yè)的語言來說就是指在虛擬的計算機環(huán)境中,構(gòu)建起三維的虛擬影像或者說是模型,賦予其各種動態(tài)的呈現(xiàn),再運用常規(guī)的動畫制作手法組成完整的有人物又有情節(jié)的動畫。三維角色動畫的特點就是人物是三維的,不再是平面的,這在視覺上給人的感覺就是更加真實;另外在動畫影像的展示和游戲的展示方面,增加了更多的樂趣。
三維角色動畫一般來說分為兩種方式來呈現(xiàn)的,一種是設(shè)定物理模型,根據(jù)各種外部的力量加成從而形成合理的運動,完成建模的角色動畫,另一種則是在人體上裝載運動捕獲的儀器,觀察人的真實運動,記錄各種數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)加載至角色模型上,實現(xiàn)三維的呈現(xiàn)。
二、三維角色動畫制作的步驟
一般來說,三維角色動畫應(yīng)當(dāng)有下面的一些步驟。角色建模――創(chuàng)建骨架――骨架和模型的結(jié)合――運動的控制。
角色建模過程是三維角色動畫制作的基礎(chǔ),它指的是運用各種技術(shù),先將角色的模型構(gòu)建出來。這個模型嚴格意義上來說是靜態(tài)的模型。它主要運用的是各種軟件進行模型構(gòu)建或者是通過掃描來進行。
創(chuàng)建骨架是角色模型構(gòu)建完成后的重要工作。之所以說它非常重要是因為它構(gòu)建的是角色動態(tài)的基礎(chǔ),只有模型沒有骨架,角色的運動就會十分僵硬。而創(chuàng)建好骨架,則構(gòu)成了角色運動的基本支撐。
接下來要進行模型和骨架的結(jié)合,將靜態(tài)的模型和動態(tài)的骨架結(jié)合在一起,理論上是簡單的,但是事實上十分繁瑣,因為模型的動作要跟骨架的動作相一致,相協(xié)調(diào)。
運動控制是最后的步驟也是最為重要的步驟,這是決定三維角色動畫創(chuàng)建是否成功的最重要的一部分。它是指將骨架和模型完美結(jié)合起來的角色賦予運動的能力,能夠依據(jù)一定的操作讓角色呈現(xiàn)出動態(tài)化的姿態(tài)。
三、三維角色動畫制作中的關(guān)鍵技術(shù)
三維角色動畫制作中涉及到很多技術(shù),拘于文章篇幅原因我們僅選擇其中重要的幾項進行展示。
第一,建模技術(shù)。脫離了完美的模型,三維角色根本無從談起。但是這種建模其實需要的時間成本太大,程序上也較為復(fù)雜。它需要對建立起的模型進行細節(jié)上的不斷修改,以達到模型與腦海中的設(shè)計相統(tǒng)一的目的。
第二,掃描技術(shù)。這種技術(shù)的原理是在人體或者其他的動物身上穿戴上帶有感應(yīng)點的裝備,用相關(guān)的掃描儀器對人體或者動物身上的相關(guān)點進行捕獲,構(gòu)建出完整的角色模型。這種技術(shù)的有點就是能夠真實還原人或者動物本身的靜態(tài)特征,在構(gòu)建模型時能夠節(jié)省大量的時間。
第三,三維角色動畫制作技術(shù)。這種技術(shù)指的是不依賴于外部的數(shù)據(jù),僅憑軟件本身就能夠做出三維角色運動的場景。但是這種技術(shù)本身依據(jù)的是技術(shù)而不是真實的動物,那么在運動的設(shè)計上自然會顯得僵硬,不自然。
第四,運動捕捉。這種技術(shù)指的是在人體或者動物身上裝載運動捕捉儀器,通過人體或者動物的真實運動狀況,獲取數(shù)據(jù),將這些數(shù)據(jù)賦予到角色模型上,進行真實的運動還原。盡管這種技術(shù)優(yōu)點更多,但是一是成本太高,二是某些特技鏡頭無法由人體真正地完成。
四、結(jié)語
從上文中我們可以看出,三維角色動畫的制作不是簡單的工作,它涉及的步驟和關(guān)鍵性技術(shù)都十分重要,特別是在角色的建模和運動的控制方面,很容易影響到最終角色的最終效果。角色的建模工作如果沒有做好,角色本身就會給人一種扭曲感,失去了其與人類似的特點;而運動控制工作沒有做好的話,很容易讓角色的運動僵硬,整個動畫就會不自然。在未來,隨著計算機技術(shù)的進一步發(fā)展,三維角色制作步驟可能會簡化,關(guān)鍵技術(shù)也可能改變,但是至少在現(xiàn)階段,設(shè)計者應(yīng)當(dāng)牢牢把握住文中的要點,做出更多更好的三維角色動畫。
參考文獻:
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