中國動漫現(xiàn)狀范文
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篇1
關(guān)鍵詞:市場定位 產(chǎn)業(yè)鏈 人才培養(yǎng) “中國式”動漫
一、中國動漫產(chǎn)品概述
動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫與漫畫為表現(xiàn)形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳媒技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的玩具、服裝、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
目前,我國除了動畫、漫畫制作,游戲產(chǎn)業(yè)從動漫衍生產(chǎn)品中脫穎而出,成為動漫產(chǎn)品生產(chǎn)的重要形式,這三者構(gòu)成了我國動漫產(chǎn)業(yè)的三大板塊。
中國動畫片制作有過輝煌的歷史。但從上世紀80年代末開始,由于海外動漫產(chǎn)品的進入和我們對動漫市場認識不足,動畫片質(zhì)量大幅下滑。進入新千年后,由于政策扶持、市場運作和社會關(guān)注程度日益提高,在經(jīng)歷了十多年沉寂后中國動畫又邁出新一輪探索的步伐。2008年全國制作完成國產(chǎn)動畫片249部,共131042分鐘,比前一年增長28%,同時包括港臺地區(qū)在內(nèi)有影響力的國產(chǎn)動畫產(chǎn)品也層出不窮,如《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《馬蘭花》與《風云決》等,無論從前期宣傳、制作還是播映反響等方面都獲得了良好口碑。除劇場版動畫片外,劇集動畫如《小宋當家》《飲茶功夫?qū)W園》《秦時明月之夜盡天明》等作品也有不錯的收視率。
上世紀80年代末,由于日本漫畫的進入對中國傳統(tǒng)漫畫轉(zhuǎn)型產(chǎn)生了巨大影響,它以流暢的影視分鏡手法和海闊天空的故事構(gòu)架迅速成為漫畫愛好者的新寵,這就是現(xiàn)在所謂的新型漫畫。1993年王庸生先生主編半月刊《畫書大王》旨在推行新型漫畫和培養(yǎng)原創(chuàng)漫畫人才。1995年“5515”工程,產(chǎn)生了多本對新型漫畫發(fā)展影響較大的原創(chuàng)刊物,如《中國卡通》《北京卡通》《漫畫大王》等。漫畫傳播機構(gòu)漫友文化公司推出的“金龍獎”動漫原創(chuàng)大賽也為推出新人新作做出了貢獻。
隨著電子產(chǎn)品發(fā)展和家用電腦普及,游戲產(chǎn)業(yè)漸漸成為動漫產(chǎn)業(yè)的另一個重要形式。而隨著“網(wǎng)絡化”的進程,網(wǎng)絡游戲在新千年之后又逐漸取代單機游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的主體。中國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品以其傳達的傳統(tǒng)文化底蘊與海外產(chǎn)品保持著相當?shù)母偁幜?單機游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列被玩家譽為國產(chǎn)游戲“三把劍”,網(wǎng)絡游戲如《武林外傳》《天龍八部》《劍俠情緣網(wǎng)絡版》等也可算是“人氣”作品。
從國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗來看,衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)盈利的重要手段。然而,由于對這種盈利方式從一開始就沒有認識充分,中國動漫在衍生產(chǎn)品開發(fā)上存在著嚴重不足,市場大多被海外動漫形象占據(jù)?!昂栃值堋毕盗泻汀八{貓”系列雖曾為中國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)之表率,但發(fā)展現(xiàn)狀卻已顯得后繼無力。
由動畫、漫畫、游戲三大板塊架構(gòu)而成的中國動漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)生到發(fā)展過程中,誕生了許多出色的動漫產(chǎn)品,然而
與此同時,它們也呈現(xiàn)出許多問題。
二、存在的問題
1.動畫產(chǎn)品
首先是情節(jié)低幼、淺薄。中國傳統(tǒng)觀念似乎認定動畫應該服務于兒童,作品過多強調(diào)童話性,同時還要體現(xiàn)教育性,這就極大地限制了動畫片的取材范圍。另外,由于動畫前期規(guī)劃不足與創(chuàng)作人才稀缺,在情節(jié)設置、造型設計以及臺詞對話等方面都顯得膚淺和牽強,難以吸引更廣泛的觀眾群體。
其次,制作水平低。除了技術(shù)原因外,二維動畫片制作產(chǎn)生了一種“Flash化”的傾向。Flas主要是用于網(wǎng)絡傳播,畫面上無法與3D和二維逐幀動畫相比,最大的優(yōu)點是制作簡便、成本低。當前動畫制作尤其在劇集動畫上,采用這種制作方式越來越多,雖然也有不錯的Flash劇集動畫產(chǎn)品,但從動畫產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展需要來看,顯然不能滿足于此。
2.漫畫出版物
漫畫方面的問題首先是原創(chuàng)刊物數(shù)量的不斷縮水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的幾家刊物如今已是或??蜣D(zhuǎn)型轉(zhuǎn)載日本漫畫和動漫資訊,這使原創(chuàng)漫畫作者幾乎無用武之地。
其次,刊物水平提高緩慢。由筆者看來,《漫友》能夠支持至今,一個非常重要的原因在于它培養(yǎng)了一批職業(yè)的漫畫家。中國很多漫畫刊物在經(jīng)過十多年發(fā)展后,為了節(jié)約成本,依舊采取征用業(yè)余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能長期以從事漫畫創(chuàng)作為生,從而無法形成職業(yè)漫畫家隊伍,刊物水平難以提高。
第三,漫畫的影響范圍狹小。漫畫在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的前端,它所創(chuàng)造的故事和形象可以在其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中推廣,而現(xiàn)實情況是優(yōu)秀漫畫作品的影響力往往局限于漫畫出版一隅。
3.游戲產(chǎn)品
在動漫產(chǎn)業(yè)三大板塊中,游戲產(chǎn)業(yè)狀況相對令人鼓舞,特別是網(wǎng)絡游戲由于網(wǎng)絡人口日益龐大而收益日豐。然而它在一片欣欣向榮背后也有諸多問題和隱患。
首先是單機游戲,盜版成為單機游戲的死穴,它使利潤嚴重縮水。與之相比網(wǎng)絡游戲迥然的盈利模式――主要依靠在線人數(shù)和在線時間,使它不必過于擔心盜版問題。于是許多游戲公司紛紛加入意圖分一杯羹,這也是單機游戲日趨衰落的重要原因。企業(yè)把經(jīng)營重心放在了網(wǎng)游開發(fā)上,使單機游戲的開發(fā)資金日漸稀薄。
拋開未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的社會問題不談,網(wǎng)絡游戲本身就依然存在著隱患。在諸多游戲公司紛紛致力于品嘗網(wǎng)游這塊蛋糕的同時,其產(chǎn)品往往良莠不齊。由于技術(shù)不完善、資金與開發(fā)時間緊張,許多粗制濫造的游戲在沒有完善的情況下就匆匆加入公測,而后續(xù)開發(fā)卻時斷時續(xù),從而無法形成持續(xù)吸引力,最終使玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游失去信心。
三、尋根溯源
1.偏安一隅的市場占有
低齡化一直是中國動漫長期存在的問題,除去客觀原因,主觀上看中國動漫產(chǎn)業(yè)對較高年齡層次的市場采取著避讓態(tài)度。
中國動漫市場龐大、消費群體社會覆蓋面廣。從下表中可以看到,0-9歲的兒童、10-24歲的青少年、25-39歲的中青年,動漫愛好者年齡群體在數(shù)量分布上鼎足三分。我國動漫產(chǎn)業(yè)市場卻主要放在0-9歲這個年齡層次上,其余市場則主要由海外動漫占有,進而滲透到衍生產(chǎn)品的開發(fā)銷售中去。
對于市場陣地的丟失,中國動漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年齡層領(lǐng)域,由于海外動漫占額不大,同時中國具有在此領(lǐng)域創(chuàng)作的傳統(tǒng)優(yōu)勢,因此投資風險小、收獲頗豐且發(fā)展迅速。然而要進軍失去的市場,就需要大量人力物力的投入,同時效益可能不會立竿見影,在普遍存在浮躁心理的經(jīng)濟大環(huán)境下,大多數(shù)企業(yè)對海外產(chǎn)品的強勢競爭采取了避讓。
2.匱乏的資金
節(jié)縮成本、市場避讓表明了中國動漫產(chǎn)業(yè)沒有強大的資金后盾,其原因在于以下三點:
第一,產(chǎn)業(yè)鏈不完整。完整的動漫產(chǎn)業(yè)體系應該是創(chuàng)意漫畫期刊連載發(fā)行單行本動畫化電視臺播出,或者發(fā)行出版音像制品游戲產(chǎn)品衍生產(chǎn)品,而中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的斷節(jié)現(xiàn)狀限制了盈利途徑。
第二,追求短期效益。動漫產(chǎn)業(yè)的特征是,市場巨大、產(chǎn)品附加值高和產(chǎn)品生命周期長,但同時高投入、高成本、制作收益周期長,特別是現(xiàn)階段作為朝陽產(chǎn)業(yè)的中國動漫,更需要長期運作以培養(yǎng)良好的市場體系。投資方要求短時間收回成本,所以積累和擴大資金非常困難,因而能夠短期“圈錢”的板塊成為他們的偏愛。
第三,知識產(chǎn)權(quán)保護不利。這主要體現(xiàn)在盜版問題上,盜版、侵權(quán)以及游戲私服等使動漫產(chǎn)業(yè)收入縮水,這在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的傷害是致命的。雖然國家在政策法規(guī)上已經(jīng)做出努力,但目前看來侵權(quán)行為雖有收斂卻無法根除。
3.人才問題
第一,人才流失。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要各行各業(yè)高素質(zhì)綜合人才的通力合作,關(guān)鍵不單在教育,更重要的是把培養(yǎng)出來的人才留住。由于職業(yè)本身缺乏足夠的吸引力,當辛勞和收入不能成正比的時候,很多憑著一腔熱情的從業(yè)人員在多年掙扎后為生計所迫憾然離開了從事多年的行業(yè)。本職業(yè)人才尚且留不住,更不用說吸引其他行業(yè)人才加盟。
第二,人才教育。中國動漫在編劇、導演、造型、美術(shù)設計等方面人才緊缺,雖然高校的動漫教育近些年在數(shù)量上得到增長,但是教學在觀念上側(cè)重于技術(shù)層面而忽視了人才綜合素質(zhì)的培養(yǎng);其次,高新技術(shù)人才不足,我國通過長期外包加工,擁有比較熟練的二維動畫加工技術(shù),但是對新技術(shù)的引進、學習和開發(fā)不夠,高端技術(shù)的人才空檔仍然很大。
四、探尋發(fā)展途徑
1.重新定位目標市場
動漫是一種老少皆宜、雅俗共賞的文化產(chǎn)品,它應該適合各年齡層次觀賞,所以改變觀念、拓展市場是當務之急。
另外,對于動漫產(chǎn)業(yè)來說,放棄龐大的青少年和成人市場是不明智的,投資者應該眼光長遠,勇于開拓,花一定的時間去培養(yǎng)更為廣闊的市場空間,才是推動個人和整個動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的重要途徑。
2.建立完整的產(chǎn)業(yè)體系
國家廣電總局副局長胡占凡說:“要打造全方位的、立體交叉的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,必須將原創(chuàng)制作、播映媒體、開發(fā)經(jīng)營與形象授權(quán)機密結(jié)合,制作機構(gòu)、播映機構(gòu)、經(jīng)營機構(gòu)、衍生產(chǎn)品生產(chǎn)機構(gòu)要加強團結(jié)協(xié)作,積極爭取互利多贏的局面?!?/p>
建立完整產(chǎn)業(yè)鏈、豐富盈利模式應該有兩個有效途徑:一方面,加強產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的合作,開拓產(chǎn)品的傳播途徑,從而擴大影響力、提高銷量;另一方面,開發(fā)衍生產(chǎn)品是解決問題的關(guān)鍵,樹立動漫品牌形象、培養(yǎng)知名制作機構(gòu)和創(chuàng)作名家,在玩具、服裝、電器、日用品、文化用品等社會的各個部門開拓銷售途徑。
3.打造“中國式”動漫
中國動漫必須說中國人的故事、體現(xiàn)中國人的思想、反映中國社會的特色,進而傳達中華民族的歷史人文底蘊,做“中國式”動漫。動漫產(chǎn)業(yè)的出路不是加工而是創(chuàng)作,重視前期策劃、整合各層力量,是進一步提高動漫產(chǎn)品水平的必要條件。
4.強調(diào)漫畫業(yè)的基礎作用
漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)的基礎和試金石。由于投資少、生產(chǎn)周期短,利用漫畫來探測市場反應不會造成資源浪費,制造漫畫名家的名人效應可以擴大影響。而且它風險小,在題材選取上更加自由,能夠為動漫創(chuàng)作提供更廣闊的創(chuàng)意源泉。另外,因為敢于進行不同藝術(shù)風格的嘗試,可以形成百花齊放的動漫風格,從而更易于探索出適合中國動漫的藝術(shù)特點,更好體現(xiàn)動漫的“原創(chuàng)性”。
五、結(jié)語
動漫產(chǎn)品水平是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況的直接體現(xiàn)。只有把握好創(chuàng)意、投資、生產(chǎn)、銷售等各環(huán)節(jié),才能夠真正制作出優(yōu)秀的“中國式”動漫,使投資者有利可圖、創(chuàng)作人員有業(yè)可創(chuàng)、消費者有好作品可看,從而形成良性的產(chǎn)業(yè)鏈,最終迎來中國動漫真正的騰飛。
(作者單位:上海杉達學院人文學院藝術(shù)設計系)
參考文獻:
[1]《中國動畫產(chǎn)業(yè)年報》編委會.中國動畫產(chǎn)業(yè)年報2006.海洋出版社,2006.
[2]《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》課題組.2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告.安徽美術(shù)出版社,2008.
[3]王庸聲、張宏.世界漫畫史.海洋出版社,2008.
篇2
關(guān)鍵詞:動漫衍生產(chǎn)品;現(xiàn)狀;開發(fā)
一、中國動漫衍生產(chǎn)品的現(xiàn)狀
僅靠播放動畫片獲得效益,是中國動畫發(fā)展的獨特之處。諸如《黑貓警長》里的一只耳;《舒克貝塔歷險記》里的舒克、貝塔等。但隨著時間的流逝,這些經(jīng)典的形象又有多少人記得住呢?
國內(nèi)的原創(chuàng)動畫片在80年代后期開始淡出了歷史舞臺,90年代末伴隨著《寶蓮燈》一片的問世,國產(chǎn)動畫片重新走進人們的視野。同時,政府大規(guī)模扶植動畫企業(yè),各地高校開始大張旗鼓地開設動畫專業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)化成為高校教育的熱點。
在這隨后的十余年間,我國也陸續(xù)推出了一些動畫影片,諸如《小頭兒子大頭爸爸》等,但相關(guān)衍生產(chǎn)品開發(fā)僅有動畫音像制品,難以形成規(guī)模及售賣點,相對比較成功的例子只有廣州原創(chuàng)動力公司出品的系列動畫片《喜羊羊與灰太狼》。這段期間,隨著國外諸如日本、歐美動漫的大量引入,國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品的生存就更加艱難。
二、國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品發(fā)展滯后的原因
1.銷售渠道偏少,無配套經(jīng)營模式
目前國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品市場氣氛不濃厚,國內(nèi)院線和玩具經(jīng)銷商都沒有真正進入衍生產(chǎn)品市場,不能形成動畫片播出的規(guī)?;?,使得產(chǎn)業(yè)鏈中樞斷裂,人才、資金、衍生產(chǎn)品開發(fā)等系列環(huán)節(jié)萎縮,我們極少看到國內(nèi)動畫后續(xù)衍生產(chǎn)品開發(fā)成功的案例。
2.資金短缺
由于動漫衍生產(chǎn)品需求的啟動資金過大,產(chǎn)業(yè)鏈長,投資回報慢,因此絕大多數(shù)動漫企業(yè)望而卻步,缺乏足夠的耐心,同時,國內(nèi)動漫業(yè)發(fā)展滯后,動漫未實現(xiàn)聯(lián)動效應,增加了投資數(shù)額和投資風險。這樣就導致民間資金和金融資金為規(guī)避風險,未進入動漫產(chǎn)業(yè),從而形成惡性循環(huán)。
3.產(chǎn)權(quán)問題,盜版猖獗
目前,我國許多影片或者相關(guān)影音產(chǎn)品在正式版本還未發(fā)行之時,已經(jīng)能在網(wǎng)絡上找到相關(guān)數(shù)據(jù),周邊產(chǎn)品更是歷經(jīng)無數(shù)次的仿制。正版產(chǎn)品得不到保護,本土原創(chuàng)市場氣氛低迷,高價正品沒有市場,這些原因都導致了中國動漫衍生產(chǎn)品的發(fā)展滯后。
三、動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)
1.遵循動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國際成熟模式發(fā)展成熟的產(chǎn)業(yè)鏈
在雜志或者漫畫刊物上選擇讀者回饋好的漫畫作品發(fā)行單行本―改編成動畫片―根據(jù)動漫造型制造玩偶、服裝、日常用品、網(wǎng)絡表情、手機桌面、屏保、信用卡外觀等相關(guān)衍生產(chǎn)品,滿足不同年齡的人群的需要,形成宣傳―電影放映―電影收益―衍生產(chǎn)品開發(fā)―銷售―產(chǎn)品收益的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
2.進行廣泛的市場調(diào)研,明確衍生產(chǎn)品的市場定位,并進行細分市場
3.建立品牌,鞏固觀眾群體,形成固定受眾群
在我國動漫市場的發(fā)展中,對動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)利用存在許多問題,動漫的衍生產(chǎn)品在原創(chuàng)造型上缺乏創(chuàng)意,形式大同小異。對于衍生產(chǎn)品在設計上的定義過于狹窄,還是以海報、音像制品、鑰匙圈、書籍為主,目標群體單一,大多是針對兒童市場的開發(fā),在產(chǎn)品的宣傳上也沒有一個完整的體系模式。所以我們在開發(fā)衍生產(chǎn)品的時候,首要問題就是目標群的定位,結(jié)合目標群制定一套相對完整的宣傳工作,并拓寬思路,發(fā)揮想象力,設計出與眾不同的衍生產(chǎn)品。
篇3
1.1 盈利模式不成熟,融資難
中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈條存在缺失,沒有形成一套完善的制作、經(jīng)營、發(fā)行體系,在動漫衍生產(chǎn)品的市場開發(fā)方面更是顯得滯后,雖然國內(nèi)也有單項做得好的動漫制造商,但卻因為零散而沒有銜接成鏈,出現(xiàn)了銷售平臺的不足。近年,國產(chǎn)動漫只是動漫書刊、動漫展這些能直接和讀者交流的低端產(chǎn)品比較突出,而產(chǎn)業(yè)升級后勁不足,按照國際慣例,動漫產(chǎn)業(yè)的70%利潤是由音像出版和衍生產(chǎn)品的市場開發(fā)這部分來實現(xiàn)的,而中國動漫業(yè)在這方面的差距還很大,動畫片贏利主要依靠電視臺購買,這樣一來使得動畫制作陷入被動。
這幾年,政府雖然加大了對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度,但是動漫行業(yè)融資難仍然是一個老大難問題。例如,就行業(yè)現(xiàn)狀來看,發(fā)行動畫片成本約在1分鐘1萬元,而電視臺平均的收購價格卻只有1分鐘500元左右,如此大的差距,單靠發(fā)行動畫片是賺不到錢的,但動漫企業(yè)拿著電視臺的播出證明卻可以找政府要補貼,在這樣的體制下,一些動漫企業(yè)就舍本逐末追求“播出效率”,因為只要播出了就可以拿政府補貼,而這樣根本無法鼓勵動漫公司做原創(chuàng)。
1.2 動漫衍生品開發(fā)難,知識產(chǎn)權(quán)保護力度不夠
中國擁有14億人口,作為全球人口最多的國家,同時也是全球最大的消費國家之一,龐大的人口必然會給動漫消費市場帶來更廣闊的空間。例如,我國0~14歲的人口數(shù)量約為2.22億,占總?cè)丝诘?6.6%,如果把中國國內(nèi)龐大的兒童群體成為動漫衍生產(chǎn)品,尤其是玩具的主力,讓中國兒童消費市場得以有效開發(fā),其市場規(guī)模相當可觀;同時,近十年,我國農(nóng)村和城鎮(zhèn)居民人均消費支出同比增長率10%左右,這為動漫衍生產(chǎn)品消費的增長提供了經(jīng)濟基礎。雖然我國動漫衍生產(chǎn)品的市場很廣闊,這幾年也出現(xiàn)了“喜羊羊與灰太狼”一系列火熱動漫衍生品,但是我國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)仍然存在著發(fā)展困境的局面。
一部好的動漫作品的開發(fā),沒有三五年是做不到的,而現(xiàn)如今中國動漫業(yè)往往用在產(chǎn)品前期開發(fā)的時間比較短,預留空間也不足,這樣就為之后的衍生產(chǎn)品的開發(fā)、品牌持久性發(fā)展帶來隱患。例如,有些源自漫畫作品或動畫片的題材,平面上看起來很好看,但其衍生產(chǎn)品并不能順利開發(fā)并獲得大眾認可。
動漫作為產(chǎn)業(yè)形式存在,勢必會受到盜版的沖擊,如漫畫作為書籍盜版,動畫作為音像盜版,周邊產(chǎn)品作為品牌盜版,被盜版了,動漫企業(yè)怎么辦?無奈接受,還是選擇維權(quán)?據(jù)中國電視藝術(shù)家協(xié)會卡通藝術(shù)委員會的最新統(tǒng)計:我國僅有51%的動漫企業(yè)在發(fā)展過程中實施了動漫知識產(chǎn)權(quán)保護工作,這一方面,是由于動漫產(chǎn)業(yè)在我國起步較晚,部分企業(yè)的整體實力較弱,不愿增加管理成本;另一方面,是因為動漫企業(yè)對現(xiàn)代企業(yè)管理制度還不是很了解,知識產(chǎn)權(quán)自我保護的意識還不強。然而,中國盜版問題已經(jīng)成為制約動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素之一。
1.3 動畫片內(nèi)容刻板,觀眾低齡化
中國動畫創(chuàng)作的普遍側(cè)重點就是啟蒙教育,針對12歲以下兒童,因為這類型的動畫片容易通過審批。國產(chǎn)動畫的統(tǒng)一風格是“為人師表”,形式為教育啟化類,動輒開篇就是滿口的大道理,可以說毫無娛樂可言,而里面的角色設定永遠是正派玉樹臨風,非常有愛;反派陰險狡詐,不擇手段;劇情也毫無深度可言??傊?,國產(chǎn)動畫這幾年劇情概括起來就是一句話:為正義而戰(zhàn),毫無深度可言。因此,中國動畫片始終沒有走出偏重說教、缺乏幽默,偏重懲惡揚善的價值傳播,缺乏對消費者內(nèi)心期待深入研究的固化模式。同時,由于把讀者當成了很低幼的觀眾,大量內(nèi)容簡單的動畫片是為了去教化兒童或哄兒童,使得動畫在創(chuàng)意和情感上缺乏鮮活的生命力,這是造成國產(chǎn)動畫低幼化的一個重要因素,所以中國動漫缺乏好故事和會講故事的人,而審美不高,創(chuàng)意缺乏個性與勇氣,藝術(shù)與商業(yè)的結(jié)合生澀是目前中國動畫創(chuàng)作的主要難點。
2 高校動畫教育改革
面對當前中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的這么多問題,作為動漫人才培養(yǎng)基地的藝術(shù)高校,必須要從實際出發(fā),結(jié)合當前的問題進行教學改革探索。
2.1 學科定位含糊不清,確定專業(yè)方向必須要有針對性
當前多數(shù)高校動畫專業(yè)的學科定位較為模糊,基本套路都是畢業(yè)后可在廣電局、電視臺、動畫公司、游戲公司、影視廣告公司、多媒體設計公司等單位從事動畫設計與制作等。因此,模糊的定位只能培養(yǎng)出對專業(yè)技能的一知半解,而妥善解決這一弊病的方法是最好在開設動畫專業(yè)前,結(jié)合市場需求和自身特點制定專業(yè)方向,有計劃、有特色、有針對性的定位培養(yǎng),才能在接下來的環(huán)節(jié)中做到事半功倍的效果。
各大專院校應該正視開設動漫專業(yè)的目的,要把重點放在培養(yǎng)創(chuàng)造型和技術(shù)型兼?zhèn)涞膶W生上,不能死搬書本,限制學生的想象力。同時,在硬件設施上要有所增加,不是幾臺電腦就了事,而是對黏土動畫、布偶動畫、剪紙動畫等,應配有相應的設備和零件,讓學生有親手制作動畫片的體驗,也讓他們明白,一部優(yōu)秀的動畫片不僅僅是靠電腦就能完成的。
2.2 師資力量薄弱,應建立科學的師資梯隊
一個合格的本科專業(yè)建設需要有一位正教授、二位副教授掌舵,即便像動畫這樣一個嶄新的專業(yè),也至少要有一位學科帶頭人,三名以上動畫專業(yè)碩士畢業(yè)教師,共計不少于七位教師梯隊進行專業(yè)和基礎課教學。然而,當下各高校師資狀況不容樂觀,大多數(shù)的高校不但缺少學科帶頭人,而且連基本的大學教師必須具備碩士學位的動畫專業(yè)教師也少之又少,師資力量跟不上,怎么可能培養(yǎng)出專業(yè)的高素質(zhì)人才。而這一現(xiàn)象短期內(nèi)是不可能很好的解決的,最好的方法是現(xiàn)有專業(yè)教師要加強自身修養(yǎng),提升自己的專業(yè)技能,學校除了每年引進一些專業(yè)教師外,還要選派優(yōu)秀教師利用授課之余或寒暑假到專業(yè)動畫公司實踐學習,到國內(nèi)外專業(yè)動畫院校培訓學習,還可以請一些動畫專家學者或動畫公司精英來學校講學交流。
2.3 教學內(nèi)容與社會脫節(jié),必須要緊跟時代步伐
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關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè) 市場突破 路徑
2004年后,我國出臺了一些列扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的政策。在一些列扶持政策的引導下,我國的動漫產(chǎn)業(yè)進入了扶持發(fā)展和快速成長的新階段。截至2009年10月全國動漫制作機構(gòu)己有5473家,廣電總局累計備案公示劇目數(shù)量達30萬分鐘,平均每月備案制作電視動畫片2.9萬分鐘。
一、動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
(一)動漫產(chǎn)品現(xiàn)狀
中國動漫產(chǎn)品經(jīng)歷了長時間的低谷,直到2006年動漫產(chǎn)品才得以長足的發(fā)展。截至2008年12月,經(jīng)備案公示的國產(chǎn)電視動畫片為339部、25178集、305510分鐘。題材按所占比例大小排名依次為:現(xiàn)實題材、童話題材、教育題材、神話題材、科幻題材、歷史題材、其他題材、特殊題材。題材選擇集中在現(xiàn)實、童話、教育、神話、科幻等方面(表3-2)。其中,江蘇動畫制作機構(gòu)11部,湖南動畫制作機構(gòu)6部,浙江動畫制作機構(gòu)6部,上海動畫制作機構(gòu)5部。2
(二)動漫產(chǎn)業(yè)衍生品市場現(xiàn)狀
動漫產(chǎn)業(yè)具有強大的產(chǎn)業(yè)帶動效應,通過授權(quán)相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)于銷售,帶動各式各樣的以動漫為主題的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場等衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是,盡管目前動漫產(chǎn)品銷售火爆,但品牌大多都是“舶來品”,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的核心利潤環(huán)節(jié)薄弱。
中國是玩具生產(chǎn)大國,但并不是玩具生產(chǎn)強國。缺乏品牌效應是中國玩具產(chǎn)業(yè)最大的問題。同時,動漫主題公園的開發(fā)和利用也不盡如人意。國內(nèi)的動漫主題公園遍地開花,包括哈爾濱國際動漫樂園、常州恐龍園、長影世紀城、上海長風公園等等相繼建立。但我國主題公園存在的問題最突出的就是形式單一,缺乏主題特色。另一方面,在動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫的同時,動漫舞臺劇越來越受到大眾特別是青少年的青睞。國內(nèi)的COSPLAY出現(xiàn)的較晚,直到1998年國內(nèi)開辦漫展才有了些零星自發(fā)的個COSPLAY秀。2000年8月中國大陸第一屆COSPLAY大賽成功舉辦。同時由于上海、廣州、長沙、杭州以及北京等地頻繁地舉辦動漫展及游戲展,COSPLAY的舞臺空間也得到了拓展。
(三)動漫產(chǎn)業(yè)消費市場現(xiàn)狀
我國有3.87億青少年,動漫畫受眾則在4億人左右,這是一個巨大的消費市場。我國電視動畫片每分鐘制作費一般為1.4萬元左右,如果以此標準計算,每年我國動畫制作市場商機就達37. 4億元。同時,如果國產(chǎn)電視動畫片在創(chuàng)作、制作運行機制上與國際接軌,將有三分之一的片子可出口,這一塊又將會有約6億多美元的外匯收入??梢姡覈膭勇a(chǎn)業(yè)市場是一塊十分誘人的大蛋糕。
但是,我國的動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著嚴重的危機,動漫產(chǎn)業(yè)的利潤正在被日美韓等國瓜分。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2009年外國出產(chǎn)的漫畫、動畫片及電視連續(xù)劇占據(jù)了90%的中國市場。而在中國青少年最喜歡的漫畫和動畫片中:日本和韓國出產(chǎn)的占60%;美國和歐洲出產(chǎn)的占29%;我國(包括香港和臺灣)出產(chǎn)的只占到11%。
二、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題
(一)原創(chuàng)人才短缺
盡管我國己有逾千所大專院校開設了動漫相關(guān)專業(yè),2007年,動漫專業(yè)在校學生也達到了46余萬名,但動漫人才還處于結(jié)構(gòu)性短缺狀態(tài)。一方面,動畫制作,尤其是中期制作的人員已有市場飽和趨勢。另一方面,動漫原創(chuàng)人才、市場研究和營銷人才、前期導演等復合型高端人才極其缺乏。
(二)作品創(chuàng)意不足
中國動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)積極性十分高漲,動畫片層出不窮,擁有強大的動漫讀者群和制作團隊。然而中國動漫原創(chuàng)性缺乏,動畫片產(chǎn)量小,本土優(yōu)秀的故事文本比較匾乏,內(nèi)容幼稚平淡,畫風模仿日韓等國的痕跡較重。動畫片類型單一,結(jié)構(gòu)單一,缺乏有號召力的動畫形象。原創(chuàng)能力的不足是因為知識生產(chǎn)、流通、保護不完善等問題。
(三)產(chǎn)業(yè)經(jīng)營模式存在風險
我國大部分動漫產(chǎn)品沒有足夠重視營銷手段的利用,產(chǎn)品附加值低,動畫制作脫離漫畫刊物直接生產(chǎn)動畫,在反響良好的情況下才發(fā)展衍生產(chǎn)品。這種產(chǎn)業(yè)經(jīng)營模式最突出的問題是:動畫片發(fā)行風險大。在動畫片不經(jīng)過漫畫市場的初步檢驗,缺乏市場基礎和質(zhì)量保證的情況下,直接投入制作發(fā)行,一旦動畫形象不受歡迎,將直接影響衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)及銷售。
三、中國動漫產(chǎn)業(yè)市場突破的路徑選擇
(一)動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈整合
增強動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的學習功能,促進知識創(chuàng)新,在知識成為關(guān)鍵性生產(chǎn)要素的新環(huán)境中,組織內(nèi)和組織間發(fā)展學習和交流是促進創(chuàng)新的有效途徑,也是特定產(chǎn)業(yè)發(fā)展出本土化優(yōu)勢的重要來源。另一方面,以互聯(lián)網(wǎng)通訊技術(shù)建設動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的公共平臺。由于動漫產(chǎn)業(yè)的知識密集型和創(chuàng)意人員的流動性,基于互聯(lián)網(wǎng)通訊技術(shù)建立集群內(nèi)部開放式的公共平臺是促進集群內(nèi)部知識和信息交流,使不同的虛擬價值鏈相互交織和整合的途徑。對于動漫產(chǎn)業(yè)集群而言,根據(jù)行業(yè)特點,可建設動漫創(chuàng)作素材庫、動漫項目融資信息庫、動漫人才數(shù)據(jù)庫、動漫公共技術(shù)服務平臺和制作平臺,動漫產(chǎn)品網(wǎng)上版權(quán)交易市場等
(二)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和完善
細化產(chǎn)業(yè)內(nèi)分工,發(fā)展相關(guān)產(chǎn)業(yè)和輔助產(chǎn)業(yè)。一方面,在生產(chǎn)中實施更為精細的專業(yè)化分工。故事情節(jié)構(gòu)思、劇本創(chuàng)作、原畫和大規(guī)模電腦動畫制作要分工明確。動漫作品既包含高素質(zhì)的創(chuàng)意勞動,具有藝術(shù)性和個體性,需要作家和藝術(shù)家來完成;又包含密集型重復勞動,需要大量技術(shù)工人(畫工)來完成。一個好故事是動漫作品具有生命力和市場空間的前提。因此,我國動漫產(chǎn)業(yè)建設和企業(yè)經(jīng)營中,要重視動漫劇作家和原畫家群體,在目前動畫制作工作室大量涌現(xiàn)的基礎上,鼓勵成立動漫創(chuàng)作工作室,專業(yè)從事動漫故事和劇本的創(chuàng)作,并利用版權(quán)交易市場,使劇作家和漫畫家贏利。另一方面,要提升動漫產(chǎn)業(yè)的教育、培訓、研究和管理咨詢能力。
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>> 日本動漫對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展啟示 日本動漫產(chǎn)業(yè)對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示 日本動漫中的中國元素及對中國動漫文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展啟示 淺談日本動漫文化對國產(chǎn)動漫發(fā)展的啟示 日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功對中國動漫產(chǎn)業(yè)影響的啟示 日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國的啟示分析 日本動漫文化熱對我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示 “動漫+”:河南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑研究 日本動漫業(yè)的發(fā)展對中國動漫業(yè)啟示研究 日本動漫產(chǎn)品發(fā)展對我國動漫營銷之路的啟示 河南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向 淺析日本動漫對中國動漫發(fā)展的借鑒意義 美國動漫發(fā)展對中國動漫電影的啟示 日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功帶給我們今后發(fā)展的啟示 論日本動漫產(chǎn)業(yè)的市場模式啟示 河南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口 淺析河南動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展優(yōu)勢 河南動漫產(chǎn)業(yè)的本土化發(fā)展道路研究 河南省動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展對策 淺談河南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及優(yōu)勢 常見問題解答 當前所在位置:l。
④ 方家平:《中國動漫業(yè)面臨挑戰(zhàn)》, /newmedia/2005-11/21/content_3810336_1.htm。
⑤ 《全球動漫業(yè)衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值4000億美元》,/html/news/2008-07-23/16962.htm。
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動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式產(chǎn)學研結(jié)合隨著中國的入世,服務外包業(yè)的發(fā)展帶來了人才需求的急速增長。一方面,從院校動漫人才培養(yǎng)來看,動漫人才供不應求。另一方面,從整個行業(yè)發(fā)展的人才需求來看,高校動漫專業(yè)培養(yǎng)的人才缺乏細分,原創(chuàng)能力不足,形成了人才培養(yǎng)量與質(zhì)的矛盾。高校動漫專業(yè)的發(fā)展應著眼于培養(yǎng)具有極佳綜合素質(zhì)和全新專業(yè)設計理念,并能與國際接軌的優(yōu)秀設計人才。因此,人才培養(yǎng)思路創(chuàng)新和培養(yǎng)模式的改革勢在必行。
一、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.動漫產(chǎn)品的需求量增長迅速
近幾年來,隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步進一步加快,動漫產(chǎn)業(yè)基地在各地如雨后春筍的拔地而起。目前,我國約有5億的動漫影視產(chǎn)品消費群,我國各電視臺國產(chǎn)動畫年需要量為28萬分鐘,而現(xiàn)有實際制作能力僅有2萬分鐘。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內(nèi)全部開通少兒頻道的要求,到3年后,全國電視臺每天需要5000分鐘,全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000億元人民幣以上。
2.動漫產(chǎn)業(yè)鏈形成和不斷擴大
隨著我國動漫產(chǎn)品的不斷發(fā)展成熟,逐步形成了以“創(chuàng)意”為核心;以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式;以動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段為載體;與動漫形象相關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)不斷拓展并形成產(chǎn)業(yè)鏈。
3.軟服務外包的不利因素
上個世紀90年代后期,中國動漫產(chǎn)業(yè)迎來了一種全新的發(fā)展模式即軟服務外包。以美國、日本等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本,紛紛把制作工廠般到中國。這種發(fā)展模式使中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨著一個難堪的局面,一方面,國內(nèi)大部分動漫企業(yè)必須為美日動漫做加工制作而得以存活,無心顧及原創(chuàng)的開發(fā)制作,造成原創(chuàng)動漫生產(chǎn)極為的薄弱,逐漸失去了自我創(chuàng)新的意識和能力。另一方面,由于動漫消費市場一直被日美動漫占領(lǐng)著,因而使國產(chǎn)動漫失去了市場,逐漸喪失了發(fā)展的積極性,使發(fā)展一直處于低速狀態(tài)。
二、我國動漫人才需求及培養(yǎng)現(xiàn)狀
1.我國目前動漫行業(yè)人才需求結(jié)構(gòu)
當前,我國多媒體、影視動畫、三維技術(shù)等產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了企業(yè)對影視動畫人才的需求。動漫行業(yè)的人才需求層次日趨多樣化。人才需求的金字塔底層是運營、支持、服務人才;中間是設計、開發(fā)、技術(shù)、繪制人才;高端則是策劃、編導、管理。緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。
2.我國目前動漫行業(yè)人才的從業(yè)特點
動漫行業(yè)人才特點主要表現(xiàn)在幾個方面:從制作崗位分布上來看,主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上。動畫前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才缺口非常大,即從事編劇、導演、造型、美術(shù)設計的人才十分緊缺;從地域上看,動漫人才主要集中在北京地區(qū)、長三角地區(qū)、珠江三角洲和湖南地區(qū);從學歷上看,大學本科學歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占為34%,顯示出動漫企業(yè)在用人時并不簡單地唯學歷化,更關(guān)注實際能力;從相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗上看,由于動漫行業(yè)是一個新興行業(yè),從業(yè)人員行業(yè)經(jīng)驗普遍偏少,從業(yè)年限2年以下的達到約占60%;從職位類別來看,從事設計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,而財務、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%;動漫人才需求突破傳統(tǒng)意義上的動漫創(chuàng)作、制作媒體傳播產(chǎn)品的人員需求,還逐漸衍生出和設計生產(chǎn)與動漫相關(guān)的衍生產(chǎn)品生產(chǎn)、宣傳和銷售的從業(yè)人員需求。
3.我國目前動漫行業(yè)的人才培養(yǎng)現(xiàn)狀
在進人21世紀后的今天,中國已經(jīng)成為全球規(guī)模較大、在校生非常多的動漫高等教育大國。動畫專業(yè)在所有學科建設中是普及速度最快的一個專業(yè),而且已經(jīng)成為中國高校發(fā)展最熱門的專業(yè)之一。但是,我國動漫人才的培養(yǎng)卻遠遠跟不上動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。據(jù)國內(nèi)一家招聘網(wǎng)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,從12年2月下旬開始,國內(nèi)主要城市動漫類有效職位供給較年前增長42%。但就數(shù)據(jù)統(tǒng)計,收到簡歷僅是招聘需求數(shù)量的80%。雖然國內(nèi)五百余所高校開設了動畫專業(yè),形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業(yè)及人才需求情況,盲目克隆照搬動畫教學計劃,缺乏對動畫實用人才的市場定位。因此,動漫教育急需建立滿足符合動畫產(chǎn)業(yè)人才需求結(jié)構(gòu)的人才培養(yǎng)模式,來解決與動漫產(chǎn)業(yè)接軌的難題。
三、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對人才培養(yǎng)模式提出的要求
1.高等教育與職業(yè)教育人才培養(yǎng)模式需要各有側(cè)重
教育理念決定教育模式,決定人才培養(yǎng)質(zhì)量。高等動畫教育理念的片面性,是目前我國高等動畫教育發(fā)展諸多問題的重要原因。要在一些領(lǐng)域里,進行一些探索和研究,要有相對應的預見性,教育特色要有所側(cè)重和考慮,操作型人才的培養(yǎng)和創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)應當有所區(qū)別。高等教育在完成基礎動畫課程情況下,應該進入細分專業(yè)的學習,學生根據(jù)自身的特點和興趣愛好選擇將來發(fā)展的方向。操作型人才培養(yǎng)的方向除了注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統(tǒng)方式進行訓練,同時也可再細分出軟件型和手繪型。創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)方向除了注重動畫的創(chuàng)作外還必須注重動畫策劃能力的培養(yǎng)。
2.人才培養(yǎng)模式要與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)保持一致
動畫產(chǎn)業(yè)與其它文化產(chǎn)業(yè)一樣,需要保持合理的人才結(jié)構(gòu)。動畫產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模發(fā)展必然帶來崗位和技術(shù)的細分化,作為知識密集型、勞動密集型、高科技密集型的文化產(chǎn)業(yè),既需要擅長藝術(shù)創(chuàng)造的精英,商業(yè)策劃運營人才,又需要數(shù)量龐大的、具有較高技能的熟練制作人才。
培養(yǎng)動畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模制作所需要的技能人才,要求在崗位、技術(shù)、人才培養(yǎng)模式上實現(xiàn)合理的結(jié)構(gòu)配置,合理的數(shù)量和比例。技術(shù)也要標準化,將動畫制作技術(shù)按照不同技能特點進行細分,制訂統(tǒng)一的考核標準。并按照動漫產(chǎn)業(yè)對崗位的特點和對人才的實際要求,培養(yǎng)各種類型人才,組成包括技能型人才、原創(chuàng)型人才、策劃創(chuàng)意、編導、科技人才,軟件開發(fā)和網(wǎng)絡游戲等不同層次人才培養(yǎng)體系。
3.動漫人才培養(yǎng)模式要體現(xiàn)科技發(fā)展的要求
任何新興的技術(shù)或藝術(shù)表現(xiàn)形式又有其相參照的規(guī)律和標準,包括新媒體變革下的動畫及其相關(guān)領(lǐng)域。由此可見,數(shù)字變革時代的動畫創(chuàng)作涉及到的并不僅僅是技術(shù)層面,它要求現(xiàn)代動畫創(chuàng)作者是一名兼通藝術(shù)與技術(shù)的復合型動畫人才,要具有全面的科學與人文的素養(yǎng),完善合理的知識結(jié)構(gòu),全新的認知與判斷方式,更需要掌握綜合運用科技手段進行創(chuàng)作的才能。
另外,因為面臨的將是全新的學科,無法照搬與沿襲傳統(tǒng)的藝術(shù)樣式,知識的更換對動畫創(chuàng)作人員和動畫教學人員的考驗也是嚴酷的。數(shù)字技術(shù)在設計過程中留給創(chuàng)作者更大的發(fā)揮空間,同時也受到技術(shù)標準等多種因素的制約。如何表述數(shù)字時代全新的藝術(shù)語匯,很多是未知的空間。這就向我們提出了動畫藝術(shù)創(chuàng)作和發(fā)展動畫教育的新使命。
4.人才培養(yǎng)模式的制定要注重產(chǎn)學研的結(jié)合
中國動漫教育發(fā)展基礎是有了,但不能很好地和動漫產(chǎn)業(yè)接軌。很重要的一個原因,就是高校沒有把產(chǎn)學研結(jié)合好。目前,國內(nèi)許多院校教學方向都集中在實驗動畫教學領(lǐng)域里面,只是探討一種新的材料、新的風格、新的不同表現(xiàn)手段。在實驗動畫教學領(lǐng)域,進行一些探索和研究是必要的,學校有它的獨立性和研究性,學校里需要培養(yǎng)學生的獨立思維和研究思維、創(chuàng)作思維能力。但是。如果所有高等院校動漫專業(yè)都只側(cè)重探索實驗動畫,出去以后還需要培養(yǎng)兩年才能進入作狀態(tài),會走入另一個極端。所以如果不以產(chǎn)業(yè)的標準去的教學,人才培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)接軌會有一定障礙。
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有自己獨特的一面。動漫生產(chǎn)也好,創(chuàng)作也好,首先,應當是研究故事、研究劇本、研究人物形象。其次,學習那些優(yōu)秀的作品,把自己的研究方向和這些優(yōu)秀的作品相結(jié)合。當被認可的時候,就可以大規(guī)模的制作,在制作的過程中也是更好的再學習。再次,投放市場之后,市場效應就會隨之而產(chǎn)生,繼續(xù)深入的研究將不再是難題。先研究再學習再成為產(chǎn)業(yè),成為產(chǎn)業(yè)之后再研究,這樣一個循環(huán)的過程,也就是動漫不斷創(chuàng)新、自我開發(fā)的一個過程,這樣院校動漫人才培養(yǎng)才會促進整個動漫的產(chǎn)業(yè)鏈將有條不紊地向前發(fā)展。
四、結(jié)語
1.動畫教育在遵循教育規(guī)律的基礎上,應建立一整套與動畫行業(yè)崗位相銜接的、科學有效的動畫人才培養(yǎng)體系,為動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供優(yōu)秀的實用型人才資源。
2.動漫教育必須產(chǎn)學研相結(jié)合。動漫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)的開發(fā)、新理念的創(chuàng)作這些都離不開他們。學校應培養(yǎng)國際化、實用化、個性化動漫人才,為了讓學生接受最先進的現(xiàn)代動漫教育提供平臺。同時與整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的鏈接也是在作為培養(yǎng)基地的高校所不能忽視的。
3.人才培養(yǎng)必須以適應中國市場經(jīng)濟發(fā)展與動漫產(chǎn)業(yè)的需求為主要目標。動漫人才培養(yǎng),不僅僅是數(shù)量上的增加,而且還必須體現(xiàn)側(cè)重,優(yōu)化包括學科專業(yè)結(jié)構(gòu)和層次結(jié)構(gòu)在內(nèi)的教育結(jié)構(gòu)。
4.要考慮學生的畢業(yè)選擇,也要考慮社會與產(chǎn)業(yè)對人才的選擇。在學校成立產(chǎn)業(yè)教研室、工作室,與企業(yè)合作參與最新技術(shù)項目的開發(fā)與實踐,確保學生具備較強的動手技能、創(chuàng)新的思維和廣闊的視野。在培養(yǎng)人才的時候按照產(chǎn)業(yè)的標準培養(yǎng),尊重學生的興趣和選擇,讓他們以適合自己的角色融入到產(chǎn)業(yè)里去。
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篇7
關(guān)鍵詞:動漫專業(yè);人文素養(yǎng);藝術(shù)素養(yǎng)
1 動漫行業(yè)現(xiàn)狀及需求分析
動漫行業(yè)是國家大力支持和扶持的新興產(chǎn)業(yè),國家廣電總局下發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,國務院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等10個部委的《關(guān)于支持國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,使國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在短時間內(nèi)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。動漫專業(yè)作為一種藝術(shù)設計形式,具有廣泛的應用環(huán)境和專業(yè)前景,在未來必將得到迅猛的發(fā)展。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,我國影視動畫產(chǎn)值2010預計可達900億元人民幣,雖然在幾年內(nèi)迅猛增長,但仍然滿足不了市場需求。廣大的市場需求帶動人才的培養(yǎng),帶動動漫行業(yè)的快速發(fā)展。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀根本無法滿足爆發(fā)性增長的市場需求,所以各地區(qū)不斷地涌現(xiàn)出一大批的影視動畫公司和影視動畫基地,動漫從業(yè)人員的急劇增加并未帶來我國動漫產(chǎn)業(yè)的輝煌發(fā)展,究其原因,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)和原創(chuàng)能力較底,導致國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)以引進、加工和運營為主。目前進口的歐美、日韓動漫產(chǎn)品仍占據(jù)了我國動漫消費市場的主要份額。因此,培養(yǎng)專業(yè)的影視動畫設計人才,大力發(fā)展影視動畫事業(yè),是滿足社會行業(yè)需求、加速經(jīng)濟增長的必然。但如何培養(yǎng)原創(chuàng)型動漫人才成了高職院校面臨的首要問題。
2 培養(yǎng)動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”的重要性
當前動漫人才的緊缺使我國的動漫教育規(guī)模在短時間內(nèi)急劇擴張,全國各地開設動漫專業(yè)的院校遍地開花,由于沒有形成系統(tǒng)的教育教學理念和方法,被投放到市場的動漫專業(yè)學生往往無法滿足企業(yè)的實際需求,動漫人才培養(yǎng)走上了快車道,人才質(zhì)量卻在逐漸下降。原因之一在于我國高職院校的動漫教育以培養(yǎng)技術(shù)型人才為主,培養(yǎng)的動漫學生對中國哲學、宗教、歷史、文學、民俗等知之甚少,忽略了學生人文素養(yǎng)及藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng),缺乏對傳統(tǒng)文化的理解和轉(zhuǎn)化,缺乏藝術(shù)審美能力和鑒賞能力,缺乏人文精神,導致動漫專業(yè)學生的人文素養(yǎng)水平不高,沒有穩(wěn)定的核心價值觀,缺乏原創(chuàng)能力。從業(yè)后無法滿足動漫市場對人才的需要,更無法引領(lǐng)中國動漫走向國際市場。中國動漫的唯一出路就是堅持走原創(chuàng)道路,培養(yǎng)動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”是堅持走原創(chuàng)道路的重要途徑。要發(fā)展中國的動漫產(chǎn)業(yè),必須大力發(fā)揚、挖掘中國傳統(tǒng)文化,這在當前的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中是非常重要的,對高職院校的動漫學生尤為重要。堅持培養(yǎng)動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”是職業(yè)院校發(fā)展動漫專業(yè)的根基。因此,高職院校必須重視“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”的培養(yǎng),需要注意調(diào)整課程結(jié)構(gòu),彌補高職院校學生底子薄的現(xiàn)象,努力既提高學生的人文和藝術(shù)修養(yǎng),又提高學生的原創(chuàng)能力,培養(yǎng)原創(chuàng)型的復合性動漫人才,推動中國動漫積極發(fā)展,創(chuàng)造中國動漫的輝煌。
3 高職院校動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”教育研究
在高職新的教育理念指導下,要真正加強動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”,必須進行如下方法和途徑的嘗試。
3.1 弘揚中華動漫文化,注重本土傳統(tǒng)文化的挖掘
在中國的動漫領(lǐng)域中,要想成為一位原創(chuàng)型動漫人才,關(guān)鍵是要弘揚中華動漫文化,注重本土傳統(tǒng)文化的挖掘。中華動漫文化是中華民族生生不息、團結(jié)奮進的不竭動力。五千年的文明,中華民族在漫長歷史發(fā)展中形成的獨具特色的動漫文化傳統(tǒng),深深影響著當代中國動漫產(chǎn)業(yè),要全面認識中國傳統(tǒng)動漫文化,取其精華,去其糟粕,使之與當代社會相適應、與現(xiàn)代文明相協(xié)調(diào),保持民族性,體現(xiàn)時代性,弘揚中華動漫文化,建設具有民族特色的動漫家園。加強中華優(yōu)秀動漫文化傳統(tǒng)教育,重視中華優(yōu)秀傳統(tǒng)動漫文化教育和傳統(tǒng)經(jīng)典技藝的傳承,與動漫精神文明創(chuàng)建活動相結(jié)合,堅持不懈地抓好移風易俗,改造和發(fā)展富有濃郁民族特色的民間傳統(tǒng)節(jié)慶內(nèi)容、風俗、禮儀。我國的歷史源遠流長,有足夠的文化資源可以挖掘,我們要掌握好、運用好中華動漫文化、傳統(tǒng)文化,不能讓他們成為別人原創(chuàng)性源泉,我們要在本土傳統(tǒng)文化的挖掘上呈現(xiàn)出自己的原創(chuàng)性。我們要在弘揚中華動漫文化和挖掘傳統(tǒng)文化基礎上,創(chuàng)作出屬于中國民眾的原創(chuàng)性動漫作品,這樣才更容易占領(lǐng)國內(nèi)本土市場。大力推進中國動畫文化品牌的確立,宣揚中國民族的動漫特色,是動漫產(chǎn)業(yè)輝煌的必由之路。
3.2 加強“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”教育的方法和途徑
走具有中國特色的原創(chuàng)動漫道路,要求動漫專業(yè)的學生必須加強“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”。制訂動漫專業(yè)人才培養(yǎng)目標,確定培養(yǎng)原創(chuàng)型復合性動漫人才。進行動漫專業(yè)教育教學改革,調(diào)整課程設置,增加“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”課程安排。其一要增設專業(yè)創(chuàng)新性課程,樹立“文理相通、文理互補、文理相長”的教學思想,確立優(yōu)化動漫課程、推進素質(zhì)培養(yǎng),不斷完善社會人文課程、實現(xiàn)課程的優(yōu)化和整合,全面實施素質(zhì)教育。其二要營造人文素養(yǎng)的大環(huán)境。在高度重視專業(yè)技能培養(yǎng)的同時,賦予專業(yè)課程人文的因素,將動漫設計與人文的知識結(jié)合起來,賦予其更加鮮活的內(nèi)容及思想深度。其三加強品德教育,強化對學生的職業(yè)道德。要求學生要有高度的社會責任感,先要從自己、從身邊做起,把認真學習,孝敬父母,關(guān)心集體提升到承擔社會責任的高度來認識和實踐。其四注重生活情趣和才藝的培養(yǎng)。真、善、美是一個有機的整體,德智體美勞也是一個不可分割的整體,它們在人文素質(zhì)的養(yǎng)成中有著重要的陶冶功能。以上是加強動漫專業(yè)學生的“人文素養(yǎng)”的最佳方法和途徑。藝術(shù)素養(yǎng),是指一個人對藝術(shù)的認知和修養(yǎng)。具備藝術(shù)素養(yǎng),主要是具備藝術(shù)的基礎知識和審美能力,它是一種由內(nèi)而外的氣質(zhì)。藝術(shù)修養(yǎng)的深淺決定著其動漫作品藝術(shù)水平的高低,因此,動漫設計人員為更好地從事動漫藝術(shù)創(chuàng)作,承擔社會責任,就必須不斷學習、鍛煉和培養(yǎng)。鼓勵學生積累人文知識,內(nèi)化人文精神,提高藝術(shù)素養(yǎng)。多讀、多看、多想、多參觀高質(zhì)量的動漫作品是提高審美意識和審美能力的有效方法。提高審美能力、加強藝術(shù)修養(yǎng),除了欣賞優(yōu)秀的作品,走近生活、走近社會也是必要的,但這不是普通的生活,需要你仔細觀察,慢慢品味。積累豐富的經(jīng)驗和廣博的素材。動漫創(chuàng)作的靈感其實來自于生活、取自生活。動漫具有藝術(shù)特征,創(chuàng)作是通過藝術(shù)的提煉、加工、概括和創(chuàng)造,將自己的生活體驗和情感思想轉(zhuǎn)化為具體生動,鮮明可感的藝術(shù)形象,它需要動漫設計人員不斷思考,不斷反思,不斷創(chuàng)新。
綜上所述,通過對高職院校動漫專業(yè)學生“人文素養(yǎng)”和“藝術(shù)素養(yǎng)”的教育研究,應用其方法和途徑,提高動漫專業(yè)人才創(chuàng)新能力,是全面推動動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要保證。
參考文獻:
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關(guān)鍵詞:動漫游戲產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);對策研究
中圖分類號:F26 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)16-0160-03
在全球經(jīng)濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2 800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6 000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。
一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗
動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。
(一)日本:企業(yè)化發(fā)展
日本擁有著良好的動漫游戲文化基礎,是全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產(chǎn)戰(zhàn)略本部內(nèi)容專門調(diào)查會,發(fā)表內(nèi)容政策重要報告《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策――軟實力時代的國家戰(zhàn)略》,將振興包括動漫游戲的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為國家戰(zhàn)略重要支柱,將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位于重要支柱產(chǎn)業(yè)。為此,日本培養(yǎng)了大量優(yōu)秀的動漫游戲?qū)а莶邉澓途ぞI(yè)業(yè)工作在第一線的產(chǎn)業(yè)人才以及動漫游戲制作公司作為打造成功動漫產(chǎn)業(yè)的根本保證,日本動漫游戲近年來在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動漫游戲大師。日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大、基礎雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,占領(lǐng)全球游戲硬件和軟件市場,并借電視游戲帶動日本漫畫、動畫、文學、輕小說等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在全球動漫游戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領(lǐng)全球動漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動漫游戲衍生產(chǎn)品在國際市場的競爭力。
(二)美國:科學化發(fā)展
作為全球最大動漫游戲市場,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結(jié)合版權(quán)法律制度,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著強大的版權(quán)管理、規(guī)范的市場秩序、權(quán)益的最大保護以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴格的法律保護。相比日本的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)顯得更加科學化。美國政府早在1977年就率先開始做有系統(tǒng)、定期的文化產(chǎn)業(yè)調(diào)查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國版權(quán)產(chǎn)業(yè)概況及對美國經(jīng)濟作出的貢獻,迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃的制定就是建立在這些研究上的。同時美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)因為其始終占有最先進科技含量的理念,形成了硬件和動漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)互相帶動的發(fā)展格局。在動漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價值上,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)除了傳統(tǒng)的衍生產(chǎn)品銷售外還發(fā)展出如游戲內(nèi)置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。
(三)韓國:網(wǎng)絡化發(fā)展
韓國的游戲產(chǎn)業(yè)憑借IT產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以在線游戲和移動無線游戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營和管理也已經(jīng)進入一個成熟的穩(wěn)定發(fā)展時期。韓國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產(chǎn)品為主,但韓國政府提出了打造韓國自己的動漫游戲品牌,作為振興文化產(chǎn)業(yè)的重要目標。韓國有名的游戲產(chǎn)業(yè)“一院三中心”,即游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術(shù)開發(fā)支援中心和游戲技術(shù)開發(fā)中心,雖然分屬三個政府部門,但卻以密切合作的方式支持本國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網(wǎng)絡游戲業(yè)方面韓國很重視國際市場尤其是中國市場,一直把中國看做自己的“第二個內(nèi)需市場”,下大力氣積極開發(fā)新的產(chǎn)品,并擴大與中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作。同時,作為全球第二大電子競技市場,韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事?lián)碛辛藴蕰r的專業(yè)電子競技游戲節(jié)目,六位報酬簽約下熱門的電競明星,戰(zhàn)隊和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業(yè)粉絲,在全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功。
二、中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和主要問題
中國作為世界動漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國際,動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展速度快、規(guī)模大。2009年1―10月,全國動畫片創(chuàng)作生產(chǎn)的數(shù)量已達到118 000分鐘,截至12月17日最新統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片已經(jīng)達到275部,達到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計備案公示劇目數(shù)量達到436部、40 0157分鐘。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在2008年總計有15家網(wǎng)游企業(yè)33款作品進入海外市場,實現(xiàn)年銷售收入7 074萬美元,規(guī)模就超過國內(nèi)傳統(tǒng)三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,其實際銷售收入在2009年達到256億元人民幣,并為電信、IT等行業(yè)帶來近555億元的直接收入。中國目前已成為繼美國和韓國之后的世界第三大電子競技市場。2006年在中國杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬的觀眾通過網(wǎng)絡直播觀看,改寫了當時中國網(wǎng)絡直播在線人數(shù)最高的紀錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個國家的700余選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數(shù)達到了5 400萬。在如此驕人的成績背后,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來也出現(xiàn)了以下妨礙產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的問題:
(一)發(fā)展環(huán)境:產(chǎn)業(yè)定位模糊、政策前后矛盾
中國近年來在動漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策制定和社會輿論引導等方面,態(tài)度經(jīng)常前后矛盾。如2003年國家有關(guān)部門就將網(wǎng)絡游戲的開發(fā)納入了“863計劃”,但之后以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標準大量負面報道網(wǎng)絡游戲,造成了極差的社會影響;同樣,國家體育總局在2003年承認了電子競技成為其第99個正式體育運動項目,但國家廣電總局卻在2004年4月將電子競技歸為網(wǎng)絡游戲節(jié)目驅(qū)逐出電視媒體。時至今日,除了部分低齡兒童動畫外,大量主流動漫游戲視頻節(jié)目只能在極少數(shù)的付費電視頻道和網(wǎng)絡媒體上播出。雖然從2009年開始,央視開始恢復了有關(guān)電子競技賽事及網(wǎng)絡游戲的新聞報道,但中國對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的定位至今仍然模糊不清。
(二)動漫產(chǎn)業(yè):產(chǎn)業(yè)文化脫節(jié)、人才資源緊缺
中國動漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展和產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展存在著嚴重的脫節(jié)。以《動感新勢力》、《動漫迷城》為代表的十數(shù)種國內(nèi)主流動漫雜志目前主要以提供日本動漫資訊和贈送收有日本動畫的光盤作為賣點,并沒有像日本的眾多漫畫期刊一樣對本國動漫產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)和作品推廣起到很好的作用,更沒有和國內(nèi)廣大的動漫企業(yè)產(chǎn)生緊密的聯(lián)系。同時中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才匱乏問題嚴重,國內(nèi)較權(quán)威的第三方教育數(shù)據(jù)咨詢機構(gòu)麥克斯公司公布的2010年十大就業(yè)“紅牌”專業(yè),動畫專業(yè)位列第一,在國內(nèi)無論高低端崗位都很難找到合格的動漫人才,間接造成了中國大量動漫企業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模小、產(chǎn)業(yè)分散、競爭力弱、盈利困難、在全球產(chǎn)業(yè)鏈中處于下游、衍生產(chǎn)品寥寥無幾的現(xiàn)狀。
(三)電視游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)權(quán)意識缺乏,參與意識薄弱
中國電視游戲產(chǎn)業(yè)長期無法與國際市場接軌,在國際上以充斥“水貨”主機和盜版軟件的市場聞名。由于政府部門審批以及軟件盜版橫行等多方面原因,任天堂、微軟和索尼的行貨主機和軟件都無法正式進入中國的電視游戲市場,根據(jù)VG統(tǒng)計的歷史各機種銷量,2010年全球三大電視游戲主機Wii、XBOX360以及PS3的銷量總和已突破1.8億,在中國賣出的水貨電視游戲主機及便攜式游戲機也早已突破了千萬的天文數(shù)字,但中國電視游戲產(chǎn)業(yè)的形成、電視游戲軟件開發(fā)環(huán)境的營造基本沒有完成。國內(nèi)電視游戲雜志屈指可數(shù),老牌電視游戲雜志《電子游戲軟件》近年來甚至在改版中大幅瘦身,也從側(cè)面反映了中國電視游戲產(chǎn)業(yè)面臨的窘境。
(四)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)品質(zhì)量低下,難以形成品牌
中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)近年來在發(fā)展勢頭良好的同時,自身研發(fā)科技落后、成本過高、選取題材重復、惡性競爭加劇等問題陸續(xù)暴露。在與通過高額費引進的《魔獸世界》和大量高質(zhì)量的韓國網(wǎng)游的競爭中,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲作品制作引擎落后、創(chuàng)意抄襲嚴重、缺乏文化內(nèi)涵、細節(jié)粗枝大葉等缺點盡顯無遺。另外由于審批環(huán)節(jié)的煩瑣,以《魔獸世界》為代表的國外產(chǎn)品在中國正式運營時間要比全球其他地區(qū)晚上很多,嚴重地削弱了其競爭性,客觀上妨礙了國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品整體水平的快速提高。
(五)電子競技產(chǎn)業(yè):賽事影響衰弱、發(fā)展遭遇瓶頸
電子競技產(chǎn)業(yè)因為以電腦游戲為主體的特點,有著賽事主打產(chǎn)品更新?lián)Q代的問題。隨著《魔獸爭霸3》流行度衰退,國內(nèi)外的電子競技媒體和觀眾都將注意力轉(zhuǎn)移到目前風靡全球的《星際爭霸2》,國內(nèi)以“魔獸3”為主的大型賽事影響力日益減少,很多在賽事中頗具票房號召力的國內(nèi)外選手也紛紛轉(zhuǎn)投“星際2”賽事。但《星際爭霸2》在國內(nèi)遲遲無法通過審批上市,無法帶動中國電子競技產(chǎn)業(yè)的新一輪熱潮,導致中國電子競技產(chǎn)業(yè)在近期面臨著缺乏觀眾關(guān)注、缺少玩家參與等棘手問題,整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇了瓶頸(附注:星際爭霸2國服已于2011年4月7日正式營運,同時在線人數(shù)已突破百萬,并成為國內(nèi)品牌電子競技賽事STARWAR6的比賽項目)。
三、加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策思考
“十二五”時期是堅持科學發(fā)展、加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)鍵時期,也是包括動漫產(chǎn)業(yè)為代表的文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期。目前美國文化產(chǎn)業(yè)占其同期GDP的25%~28%,而中國文化產(chǎn)業(yè)占同期GDP只有2.5%,這代表著中國的文化產(chǎn)業(yè)有著廣闊的發(fā)展空間?!笆濉币?guī)劃建議中文化發(fā)展目標之一就是“實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)增加值占同期GDP比重的5%,即比現(xiàn)在的2.5%左右翻一番”,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,動漫游戲產(chǎn)業(yè)任重道遠,并應該做好以下方面的文章:
(一)抓住政策機遇
應該緊抓“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”,結(jié)合文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期,吸引從中央到地方越來越多的關(guān)注,推動近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),將一大批新建的動漫游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)打造成能為中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好基礎的實體條件。
(二)轉(zhuǎn)變社會認識
中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)在未來發(fā)展過程中,應該在重視經(jīng)濟上的效果同時重視自身的社會影響。動漫游戲作為社會的產(chǎn)物,爭取社會對動漫游戲的正面看法,提高動漫游戲的社會地位是中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎條件。動漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中應該多注重教育和動漫游戲結(jié)合的,加強功能性的游戲,比如教育、健康休閑、宣傳、保健養(yǎng)生以及軍事模擬等方面游戲的研發(fā)。通過提高動漫游戲的社會文化價值,擴大社會基礎及提升社會地位,最終達到類似韓國政府前不久提出的“轉(zhuǎn)變對動漫游戲的社會認識”的目標。
(三)培養(yǎng)核心群體
動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為比較成熟的文化產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)業(yè)核心人才應該學習借鑒國外動漫游戲知名企業(yè)模式,重點選拔和培養(yǎng)三個核心群體:一是培養(yǎng)和選拔有文學素養(yǎng)、眼光長遠、體裁加工能力強,了解國情、了解世界,了解消費群體的創(chuàng)作型人才群體;二是培養(yǎng)和選拔有文化內(nèi)涵,創(chuàng)新思維,適應新型技術(shù)、掌握受眾信息的制作型人才群體;三是培養(yǎng)和選拔一批了解國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、熟悉相關(guān)產(chǎn)權(quán)知識、各國文化政策法規(guī),確保中國產(chǎn)品在出口過程中得到利益最大化的運作型人才群體。
(四)建立合作模式
中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展首先要注重培養(yǎng)廣泛而固定的消費群,形成動漫游戲綜合消費的產(chǎn)業(yè)氛圍。同時在打造以產(chǎn)品形象為基礎、版權(quán)管理為核心、各得利益為動力的前提下,建立產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間有明確的分工的合作模式,形成漫畫工作室、動畫工作室、游戲工作室、印刷出版企業(yè)、圖書發(fā)行企業(yè)、電視臺、雜志社、動漫游戲衍生品生產(chǎn)、銷售渠道等機構(gòu)界限清楚,有各自范圍內(nèi)的工作目標,也有完善的合作機制。此外,培養(yǎng)動漫游戲工作室與企業(yè)間通過共同投資,分散產(chǎn)品開發(fā)風險,拓寬資金籌集渠道的合作方式也勢在必行。
(五)尋求更大突破
中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)短時期內(nèi)應集中力量突破以下三個領(lǐng)域:一是做大國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),重點扶持盛大、網(wǎng)易、九城、巨人等一批龍頭企業(yè),在企業(yè)成長、做大、運營、出口等方面為其提供一系列優(yōu)惠政策;二是進軍全球電視游戲產(chǎn)業(yè),參考國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)歷,從開放國內(nèi)電視游戲市場入手,在電視游戲軟件制作和網(wǎng)絡服務方面介入全球產(chǎn)業(yè)鏈,進而加入美日“決戰(zhàn)客廳”的戰(zhàn)場;三是正式承認電子競技產(chǎn)業(yè)的主流地位,打造以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等游戲為主體的具有世界影響的電子競技賽事,通過政府、媒體、商家等多方面努力助推中國成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)第一大國。
參考文獻:
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篇9
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);消費市場;經(jīng)濟;發(fā)展
中國是動漫制作大國,也是動漫產(chǎn)品消費大國,據(jù)調(diào)查顯示,在我國,由動漫而衍生出的動漫產(chǎn)品的需求,正在以每年40%的速度增長。然而,基于我國現(xiàn)階段的發(fā)展情況,只能面對如此龐大的市場需求而望而嘆息。在我國,動漫產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展初期,是一個朝陽產(chǎn)業(yè),在發(fā)展道路上依然存在很多的問題,筆者認為,只有以經(jīng)濟一體化發(fā)展為準繩,加強網(wǎng)絡和數(shù)字技術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的合作,堅持特色化道路,中國的動漫才能走出當下的困境,而由動漫而衍生出的相關(guān)產(chǎn)業(yè)也會得到更好的發(fā)展,從而真正地實現(xiàn)經(jīng)濟一體化發(fā)展戰(zhàn)略。
1動漫產(chǎn)業(yè)概念
動漫產(chǎn)業(yè)是以“創(chuàng)意”為核心的藝術(shù)表現(xiàn)形式,通過動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)、出版發(fā)行、播出和銷售及相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品制造、銷售等的經(jīng)營產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)涉及的領(lǐng)域很廣泛,諸如圖書、雜志、影視劇,甚至已經(jīng)滲透到文具、游戲、游樂場方面,它是文化、藝術(shù)、科技三者有機結(jié)合的產(chǎn)物,是具有鮮明時代特征的新興朝陽產(chǎn)業(yè)。
2動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展史
提起動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,就要追溯到20世紀初了,它是一位叫作布萊克頓的美國人首先提出的,他拍攝的長達五分鐘的動畫片———《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》,正式揭開了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕。但是由于當時的技術(shù)水平還不夠成熟,所以只能作為正式電影的加演。隨后,作為美國商業(yè)動畫電影奠基人的麥克凱,先后發(fā)表了《恐龍》、《露斯坦尼亞號的沉沒》等具有代表性的作品。而我國也從20世紀50年代開始,加入了動漫產(chǎn)業(yè)的行列,并且在60年代取得了不凡的成績,創(chuàng)作出了具有中國民族文化特色的水墨動畫,如《九色鹿》、《哪吒鬧?!返取6蟮闹袊?,并沒有充分意識到動漫產(chǎn)業(yè)的未來前景,也可以說是沒有將發(fā)展的部分重心放在動漫上面,以至于沒有牢牢把握住優(yōu)勢并不斷創(chuàng)新,最終導致技術(shù)停滯不前。
3動漫產(chǎn)品與消費市場的關(guān)系
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受限于消費市場,消費市場在很大程度上也依賴于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。21世紀是一個文化消費多元化時代,這種時代背景下,人們生活的節(jié)奏明顯加快,越來越多的人開始追求輕松愉快的閱讀方式,以圖片為表達形式的動漫成為人們的首選。而作為動漫從業(yè)人員,只有牢牢把握市場需求,圍繞市場需求設計并營造環(huán)境氛圍,才可以讓設計貫穿市場的始終,讓動漫成為市場不可或缺的部分。那么,如何把握住市場的脈搏呢?筆者認為,首先,要明確所有動漫直接產(chǎn)品及相關(guān)衍生產(chǎn)品都是服務于大眾的;其次,為了滿足人們的個性化需求,從業(yè)人員應該從消費心理角度進行分析,以此作為產(chǎn)品的參考依據(jù),進行創(chuàng)作;另外,為了達到市場與動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合雙贏,我們應該在設計上多樣化,衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展上多元化,開發(fā)與動漫相關(guān)的衍生產(chǎn)品,形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)體系,把動漫與影視、游戲、食品、玩具等產(chǎn)業(yè)緊密地結(jié)合起來,迎合市場需求,迎合消費者的口味,擴大產(chǎn)品的競爭力,只有這樣,才能在消費市場中立于不敗之地。
4中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及困境
進入新紀元之后,全球動漫產(chǎn)業(yè)開始迅速發(fā)展,最具代表性的是日本和美國,據(jù)調(diào)查顯示,僅2004年一年時間,全球動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟產(chǎn)值就達到5000億美元,而中國在2004年動漫的總產(chǎn)值也達到了117億人民幣,2005年飆升到180億,而且有很大的市場擴展空間,面對如此龐大的市場商機,我國的動漫技術(shù)水平和創(chuàng)新思維卻顯得力不從心,這也正是我國動漫產(chǎn)業(yè)所面臨的困境。在我國,約有三億是14歲以下的青少年兒童,這是最大的動漫產(chǎn)業(yè)消費群體,而我國動漫企業(yè)卻無法好好地利用,縱觀我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,主要存在以下幾點問題:(1)動漫作品的原創(chuàng)能力不足。調(diào)查顯示,目前我國的動漫市場,主要被日美動漫所占據(jù),純國產(chǎn)動畫只占據(jù)很小的份額,雖然2009年以后,我國的動漫產(chǎn)品產(chǎn)量已經(jīng)接近發(fā)達國家水平,但是所產(chǎn)生的影響力卻很小,我國目前的動漫制作公司,主要是承擔外包業(yè)務,為國外動畫片做加工。(2)前期投入資金過大。由于動漫產(chǎn)業(yè)是一個利潤與風險共存的產(chǎn)業(yè),所以很多投資者還是保持著觀望的態(tài)度。例如一部時長20分鐘左右的動畫,需要投入100萬左右,以此類推,一部動畫的制作成本最少也要上千萬,資金問題也就成為限制我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐的枷鎖。(3)贏利模式不夠成熟。我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈條贏利模式尚不成熟,主要表現(xiàn)在只注重對于動畫播放的成本回收,忽略了相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)的利益價值,例如前幾年非常火的《喜羊羊與灰太狼》,在創(chuàng)作初期就對外出售了版權(quán),因此所產(chǎn)生的其他產(chǎn)品回報,都與原著毫無關(guān)系,這是動畫公司的損失,從中也可以看出,我國動漫贏利模式的不健全。(4)動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)權(quán)保護力度不足。由于我國動漫所衍生的動漫產(chǎn)品缺乏產(chǎn)品設計專利的保護,所以長期以來,在盜版產(chǎn)品面前顯得蒼白無力,盜版產(chǎn)品泛濫導致了市場一片混亂,對正版產(chǎn)品產(chǎn)生了強烈的沖擊。
5推動中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展策略
由于我國在很長的一段時間里,動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展停滯不前,所以產(chǎn)生了很多不利于國產(chǎn)動漫經(jīng)濟發(fā)展的因素。為了改變當前的現(xiàn)狀,首先,動漫產(chǎn)業(yè)應該堅持創(chuàng)新,堅持走民族化道路。中國五千年的文明歷史,為我們提供了寶貴的文化資源,作為從業(yè)人員,應該將這些作為創(chuàng)作的參考依據(jù),以創(chuàng)新民主文化為出發(fā)點,深度挖掘中國文化內(nèi)涵的本質(zhì),使得民族題材資源符合大眾的口味;其次,應該增加品牌意識。動漫企業(yè)品牌運行模式是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重,唯有加強品牌的監(jiān)控和管理,才能走出困境,我國動漫產(chǎn)業(yè)后續(xù)延伸開發(fā)做得不是很好,應借鑒日美等國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗,使原創(chuàng)能力和產(chǎn)業(yè)開發(fā)形成相互推動、互為因果的良性產(chǎn)業(yè)循環(huán);再者,增強產(chǎn)品的營銷意識,不單純關(guān)注于動畫片制作,應將目光投向更為廣闊的市場環(huán)境,不局限于傳統(tǒng)的先打造動漫形象再推廣動漫產(chǎn)品的思維模式,可以為產(chǎn)品量身訂做,創(chuàng)作好的動畫作品,為產(chǎn)品做推廣宣傳;最后,政府應該對國產(chǎn)動漫給予支持,在政策上適當?shù)胤艑挘谪斄ι咸峁椭?,為加快我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展推波助瀾。
6結(jié)束語
篇10
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀分析;前景分析。
所謂的動漫產(chǎn)業(yè),就是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業(yè)的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。
(一)動畫產(chǎn)品數(shù)量增長出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計,2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國產(chǎn)動畫片達到275部,總產(chǎn)量已經(jīng)超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產(chǎn)動畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動畫產(chǎn)量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,對優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團隊)、優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡動漫作品、優(yōu)秀網(wǎng)絡動漫創(chuàng)作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創(chuàng)作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業(yè)享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業(yè)走向世界,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業(yè)給予鼓勵和補貼;對國產(chǎn)動漫產(chǎn)品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創(chuàng)動漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業(yè)和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優(yōu)秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環(huán)境中,中國一些優(yōu)秀的動漫文化產(chǎn)品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內(nèi)容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區(qū)。
二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析中國動漫產(chǎn)業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)是今后中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場整體還處于發(fā)展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產(chǎn)品的開發(fā)和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產(chǎn)業(yè)鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產(chǎn)品開發(fā)保駕護航。
(二)以3G技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)相結(jié)合的新興動漫產(chǎn)業(yè)將使動漫及衍生產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,動漫產(chǎn)業(yè)將借助IT技術(shù),吸收電影、動畫以及網(wǎng)絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產(chǎn)業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
(三)培養(yǎng)大量高素質(zhì)的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業(yè)教育。
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