美術(shù)動漫設(shè)計范文
時間:2023-10-19 16:07:27
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篇1
關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計;傳統(tǒng)工藝美術(shù);應(yīng)用
1引言
從定義上來看,傳統(tǒng)工藝美術(shù)指的是人們?yōu)榱诉_(dá)到自身的物質(zhì)需求和精神需求,在不同的客觀外部條件當(dāng)中,利用各種類型的物質(zhì)材料和工藝技術(shù)而打造的人工藝術(shù)作品。我國的傳統(tǒng)工藝美術(shù)是中華傳統(tǒng)文化的重要組成部分,同時也是一種非常重要的傳統(tǒng)藝術(shù)形式,通過傳統(tǒng)工藝美術(shù)的合理運(yùn)用,能夠?yàn)楝F(xiàn)代的藝術(shù)創(chuàng)作提供源源不斷的動力和靈感。動漫產(chǎn)業(yè)作為我國近幾年來的新興產(chǎn)業(yè),在國家有關(guān)政策和資金的扶持下取得了長足的發(fā)展和進(jìn)步。但是從整體的發(fā)展趨勢來看,我國動漫產(chǎn)品的制作水準(zhǔn)還有著非常大的提升空間,傳統(tǒng)工藝美術(shù)和現(xiàn)代動漫的融合無疑是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新思路。在下文中筆者將對此進(jìn)行展開論述。
2傳統(tǒng)工藝美術(shù)在動漫設(shè)計當(dāng)中的應(yīng)用現(xiàn)狀
早在上個世紀(jì)50年代末期,我國一些有識之士就開始對傳統(tǒng)民族風(fēng)格動漫的探索工作,本著“探民族風(fēng)格之路”的宗旨,力求使中國動漫走在世界發(fā)展的前沿。直到上個世紀(jì)80年代中期,中國動漫在傳統(tǒng)領(lǐng)域的探索當(dāng)中取得了豐碩的成果,以中國上海美影廠為代表的動漫創(chuàng)作單位,創(chuàng)作出了許多具有強(qiáng)烈民族風(fēng)格的動漫作品,也就是在這個時間段,代表我國動漫民族身份的“中國學(xué)派”開始形成,并在世界動漫行業(yè)當(dāng)中取得了非常大的反響,這些優(yōu)質(zhì)的民族動漫屢屢斬獲國際獎項(xiàng),在世界范圍內(nèi)掀起了一股“中國風(fēng)”[1]。其中的代表作品主要包括傳統(tǒng)的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》、經(jīng)典傳統(tǒng)故事動漫《猴子釣魚》、傳統(tǒng)的木偶動漫《阿凡提的故事》,這些動漫以其優(yōu)良的做工和鮮明的中華民族風(fēng)格,受到了國內(nèi)外專業(yè)人士的一致好評,在世界范圍內(nèi)曾經(jīng)風(fēng)靡一時。但是到了上個世紀(jì)90年代初期,在海外動漫尤其是日本動漫的沖擊下,中國動漫開始逐漸走向衰退??v觀我國近十余年以來的動漫作品,曾經(jīng)問鼎世界的“中國學(xué)派”早已走向沒落,這些現(xiàn)代的動漫作品無論在藝術(shù)性和文化性上都與中國的早期傳統(tǒng)動漫有著非常大的差距,但是筆者認(rèn)為,既然中國傳統(tǒng)動漫曾經(jīng)有過輝煌燦爛的時光,在嶄新的時代下,傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格的動漫仍然具有非常大的發(fā)展空間,在現(xiàn)階段宏觀政策的大力支持下,我國的動漫創(chuàng)作人員要深刻的認(rèn)識到,若想實(shí)現(xiàn)中國動漫的長遠(yuǎn)發(fā)展,就必須要將傳統(tǒng)的工藝美術(shù)與現(xiàn)代的動漫風(fēng)格進(jìn)行完美融合[2],通過先進(jìn)的技術(shù)手段和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度,使傳統(tǒng)民族風(fēng)格的動漫再次展現(xiàn)輝煌。
3通過傳統(tǒng)工藝美術(shù)提升動漫設(shè)計水平的具體措施
3.1積極學(xué)習(xí)和借鑒動漫發(fā)達(dá)國家的制作經(jīng)驗(yàn)。從世界范圍來看,現(xiàn)階段動漫產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的國家無疑是日本和美國,美國動漫以迪士尼和漫威為主,日本動漫則百花齊放,各種優(yōu)良的動漫制作公司一直以來秉承著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度,創(chuàng)造出了大量的優(yōu)秀動漫作品,受到了世界各國粉絲的廣泛追捧。在我國本土動漫發(fā)展相對停滯的過程當(dāng)中,這些國外的引進(jìn)動漫受到了我國“二次元”粉絲的熱烈歡迎。動漫作為一種軟文化,能夠直接向觀眾傳達(dá)本土豐富多彩的文化和價值觀,這些國外優(yōu)秀動漫的傳播,雖然給我國傳統(tǒng)動漫帶來了一定程度上的沖擊,但是同樣也給我國的動漫創(chuàng)作者帶來了一定的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。我國的動漫創(chuàng)作人員可以充分利用這一優(yōu)勢,融合我國傳統(tǒng)的工藝美術(shù),全面提升我國傳統(tǒng)動漫作品的質(zhì)量。下面筆者將對美國和日本的動漫作品進(jìn)行綜合性的論述分析。美國作為世界上最大的移民國家,其文化表現(xiàn)出強(qiáng)烈的多元化傾向,受到這種多元化文化的影響,其本土的動漫作品經(jīng)過對各國文化的有機(jī)整合,最終形成了具有強(qiáng)烈美式特色價值觀的優(yōu)秀動漫作品。例如迪士尼經(jīng)典的動漫電影《花木蘭》和《功夫熊貓》,故事的題材和背景均取自于中國,但是從技術(shù)風(fēng)格和角色風(fēng)格設(shè)計來看,整個動漫展現(xiàn)出非常濃厚的美式色彩[3],角色的造型相對比較幽默夸張,人物的線條比較圓潤且具有一定的彈性,不論是哪個國家的觀眾,都能夠在第一時間辨別出這些動漫角色設(shè)計的藝術(shù)來源。日本的動漫作品從取材來說更加廣泛,不僅有對各國神話作品的改編,同時也有基于本國民間神話的創(chuàng)作。例如經(jīng)典的動漫作品《火影忍者》當(dāng)中,李洛克和邁特凱這兩個角色的靈感就來源于我國著名的武術(shù)家李小龍,其中李洛克在動漫當(dāng)中展現(xiàn)了“醉拳”這一技能,將我國的傳統(tǒng)武術(shù)進(jìn)行適當(dāng)?shù)母淖儯瑥亩箘勇髌犯拥呢S滿;奈良鹿丸這一角色則取自于奈良本地的民間傳說,其守護(hù)神為鹿,在動漫當(dāng)中通過人物的性格充分展現(xiàn)了奈良鹿的風(fēng)采和品質(zhì),向世界展現(xiàn)了日本優(yōu)秀的地域文化[4]。從動漫角色的設(shè)計角度來看,日本動漫角色的設(shè)計普遍采用大眼睛、尖下巴,發(fā)型和服飾的特征相對來說比較復(fù)雜,具有鮮明的本國特色。通過上述對美、日兩國動漫制作特點(diǎn)的分析來看,我國的動漫設(shè)計人員應(yīng)當(dāng)充分借鑒這些動漫產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的國家的寶貴經(jīng)驗(yàn),可以根據(jù)時代的特性適當(dāng)?shù)娜谌胍恍┩鈦砦幕瑫r重點(diǎn)突出我國輝煌燦爛的中華文明,通過傳統(tǒng)工藝美術(shù)的形式將這些傳統(tǒng)文化的藝術(shù)之美展現(xiàn)給觀眾,進(jìn)而對國內(nèi)動漫作品的風(fēng)格進(jìn)行統(tǒng)一,不斷提升我國動漫的辨識度。3.2充分借鑒我國早期的動漫作品。從設(shè)計技術(shù)角度來看,我國傳統(tǒng)民族風(fēng)格動漫的設(shè)計工作需要從表層形式和深層含義兩方面進(jìn)行入手,其中表層形式使傳統(tǒng)工藝美術(shù)元素的重要展現(xiàn),進(jìn)而將動漫作品打造成為包含鮮明民族特性的作品,具體技術(shù)措施主要有如下幾點(diǎn):3.2.1傳統(tǒng)工藝美術(shù)造型的剖析。動漫設(shè)計人員在設(shè)計工作當(dāng)中,需要將所應(yīng)用的傳統(tǒng)工藝美術(shù)當(dāng)中美的元素進(jìn)行分解,將其分解成點(diǎn)、面、線條以及文字等,同時要對這些元素進(jìn)行細(xì)致化的分析[5],之后將其全面運(yùn)用到動漫的美術(shù)設(shè)計工作中,從而豐富動漫當(dāng)中的人物角色設(shè)計,提升動漫場景設(shè)計的裝飾感。例如在動漫設(shè)計的過程當(dāng)中,設(shè)計人員可以對我國傳統(tǒng)藝術(shù)形式當(dāng)中的青花瓷、彩陶、以及傳統(tǒng)的剪紙圖案進(jìn)行全面的分解,最終領(lǐng)會這些傳統(tǒng)藝術(shù)形式的設(shè)計要領(lǐng),根據(jù)動漫作品當(dāng)中的實(shí)際需求進(jìn)行重組和設(shè)計。需要注意的是,這個過程并不是單純地對傳統(tǒng)素材的照搬照抄,而是一種“破而后立”的設(shè)計理念。其中的“破”指的是對傳統(tǒng)工藝美術(shù)元素的打散和解構(gòu),而“立”指的是將傳統(tǒng)元素與符合時代特征的現(xiàn)代元素進(jìn)行融合,充分借鑒現(xiàn)代的設(shè)計理念而形成的嶄新的形象。在這種理念指導(dǎo)下設(shè)計的動漫作品,不僅僅具備傳統(tǒng)文化的厚重感,同時還契合于現(xiàn)代審美觀念當(dāng)中的全新視覺形象。3.2.2對傳統(tǒng)工藝美術(shù)材質(zhì)的合理借鑒和運(yùn)用。傳統(tǒng)工藝美術(shù)當(dāng)中使用過各種各樣豐富多彩的材質(zhì),許多具有鮮明文化特征的傳統(tǒng)藝術(shù)材質(zhì)可以運(yùn)用的現(xiàn)代的動漫設(shè)計工作當(dāng)中。例如水墨畫、剪紙、皮影。陶瓷以及書法藝術(shù)等。由于每一種傳統(tǒng)工藝美術(shù)的材質(zhì)都有著其獨(dú)特的特性,在動漫設(shè)計過程中對不同藝術(shù)材料的借鑒能夠直接影響到動漫作品的風(fēng)格。一般來說,動漫設(shè)計的成品往往都是通過熒幕以及印刷的方式來完成的,因此對傳統(tǒng)工藝美術(shù)材質(zhì)的學(xué)習(xí)往往以某種形式的模仿為主。例如剪紙藝術(shù)在動漫作品當(dāng)中的應(yīng)用,主要是尋求一種剪紙的形式感,并不是一定要通過剪紙的方式來完成動漫的制作,設(shè)計人員也可以使用手繪的方式,只要在動漫設(shè)計作品當(dāng)中能夠體現(xiàn)出剪紙的藝術(shù)效果和材料的特點(diǎn)即可。水墨風(fēng)格的動畫也并非完全通過水墨的形式畫出來,設(shè)計人員完全可以使用相關(guān)的計算機(jī)技術(shù)來完成水墨效果的設(shè)計,這樣一來不僅能夠提升動漫設(shè)計工作的效率,同時還能夠?qū)鹘y(tǒng)水墨藝術(shù)形式進(jìn)行有效的借鑒,進(jìn)而使動漫作品具備傳統(tǒng)工藝美術(shù)的靈魂。3.2.3充分借鑒傳統(tǒng)工藝美術(shù)當(dāng)中豐富的色彩。在傳統(tǒng)的生產(chǎn)活動和生活當(dāng)中,人們逐漸形成了地域差異和人群差異的色彩觀。原始社會當(dāng)中的色彩觀具有較強(qiáng)的單色性,經(jīng)過時代的發(fā)展演變?yōu)槲覈糯容^經(jīng)典的五色館,最終發(fā)展成具有鮮明階級特性的色彩認(rèn)知。與這些色彩觀相對應(yīng)的是傳統(tǒng)工藝美術(shù)作品當(dāng)中的色彩特性。設(shè)計人員在動漫設(shè)計的過程中需要對這些經(jīng)典的傳統(tǒng)工藝美術(shù)作品當(dāng)中所蘊(yùn)含的色彩進(jìn)行細(xì)致化的分析,并在其中探尋出不同類型美術(shù)作品的色彩特性和色彩搭配技巧。在動漫色彩的設(shè)計過程中,設(shè)計人員可以依照不同的時代、不同的身份以及不同的種族特性對傳統(tǒng)工藝美術(shù)當(dāng)中的色彩運(yùn)用進(jìn)行借鑒,同時需要注意的是,在計算機(jī)技術(shù)日益成熟的今天,動漫設(shè)計過程中色彩的搭配和選擇與以往相比具備非常強(qiáng)大的便利性,顏色的更換往往只需要通過鼠標(biāo)的移動就可以完成,但是這并不意味著在動漫設(shè)計的過程中可以隨意變更色彩以及進(jìn)行色彩搭配,可以說現(xiàn)階段色彩的多樣化選擇為現(xiàn)代動漫的設(shè)計工作帶來了一定程度上的挑戰(zhàn)。因此,動漫設(shè)計人員要充分掌握傳統(tǒng)工藝美術(shù)當(dāng)中色彩的精髓,并以此為技術(shù)依據(jù)完美完成傳統(tǒng)風(fēng)格動漫色彩的設(shè)計工作。3.3培養(yǎng)精通傳統(tǒng)工藝美術(shù)的動漫設(shè)計人才。動漫設(shè)計專業(yè)的高效畢業(yè)生是動漫設(shè)計工作的主要人才來源,因此在我國傳統(tǒng)工藝美術(shù)動漫興起的過程中,相關(guān)部門及工作人員要格外重視人才的培養(yǎng)工作,進(jìn)而為我國的動漫行業(yè)提供不竭的動力源泉。從具體措施來看,動漫設(shè)計高校以及綜合類高校的相關(guān)專業(yè)可以適當(dāng)?shù)卦谛@當(dāng)中舉辦一些傳統(tǒng)文化宣傳活動,這樣一來就能夠在校園當(dāng)中營造出一種良好的傳統(tǒng)文化氛圍,為學(xué)生提供源源不斷的設(shè)計靈感[6]。同時,動漫設(shè)計專業(yè)在課程設(shè)置上要重視傳統(tǒng)藝術(shù)文化課程的地位,讓學(xué)生真正地了解這些傳統(tǒng)藝術(shù)形式的獨(dú)特魅力。教師在授課的過程中,要對動漫專業(yè)的教材進(jìn)行仔細(xì)的研究,在客觀條件允許的情況下可以編寫一些具有中國傳統(tǒng)藝術(shù)文化特色的專業(yè)教材,同時在教學(xué)工作中積極使用一些中國傳統(tǒng)風(fēng)格的設(shè)計實(shí)例,從根源上培養(yǎng)學(xué)生的傳統(tǒng)藝術(shù)素養(yǎng),使其能夠在實(shí)際的設(shè)計工作中自然而然地流露出傳統(tǒng)藝術(shù)形式的設(shè)計思路,使傳統(tǒng)工藝美術(shù)在動漫設(shè)計當(dāng)中所發(fā)揮的作用最大化。
篇2
【關(guān)鍵詞】動漫設(shè)計;數(shù)字媒體藝術(shù);創(chuàng)新;應(yīng)用
數(shù)字媒體藝術(shù)在不斷革新,動漫設(shè)計行業(yè)在不斷發(fā)展進(jìn)步,倘若能將二者緊密聯(lián)系起來,那么可能將會產(chǎn)生一加一大于二的效果。因此,動漫設(shè)計行業(yè)應(yīng)該勇于打破現(xiàn)狀,探索數(shù)字媒體藝術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用途徑,豐富動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新動漫設(shè)計形式,使動漫設(shè)計行業(yè)煥發(fā)無限生機(jī)。
一、動漫設(shè)計中數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用的重要性
(一)增加動漫作品立體感在以往的動漫設(shè)計中,動漫作品的立體感是動漫設(shè)計人員孜孜不倦追求但又無法徹底實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。過去,計算機(jī)還沒有叩響動漫設(shè)計的大門,很多場景都必須靠人力物力,甚至是一些特殊的動漫設(shè)計流程才能呈現(xiàn)出來,但是其呈現(xiàn)的立體感效果依然不及現(xiàn)在的十分之一二。在這種情況下,動漫設(shè)計人員逐漸在數(shù)字媒體藝術(shù)中探索出了問題的解決途徑。通過使用數(shù)字媒體藝術(shù),動漫設(shè)計人員腦海中那或奇異、或瑰麗、或夢幻、或熱血的場面都能如實(shí)地呈現(xiàn)在觀眾面前。應(yīng)用數(shù)字媒體藝術(shù),設(shè)計人員完全有可能達(dá)到自己的預(yù)期效果,動漫效果往往更能讓觀眾滿意。以比較經(jīng)典的、具有歷史意義的作品《阿凡達(dá)》為例,在創(chuàng)作這部作品時,導(dǎo)演以及動漫設(shè)計人員就大膽使用了數(shù)字媒體藝術(shù),構(gòu)建了龐大的動漫場景,突出了動漫角色形象,讓動漫角色的每一個表情都如此生動逼真,立體感效果絕佳,所以這部影片才能取得里程碑式的勝利。
(二)提高動漫設(shè)計效率在傳統(tǒng)形式的動漫設(shè)計中,每一幀動漫可能都需要動漫設(shè)計人員來手工作畫,這種模式下不僅動漫作品創(chuàng)作效率低下,而且最終的動漫產(chǎn)品效果可能也與預(yù)期存在偏差。在現(xiàn)階段的動漫設(shè)計中,計算機(jī)技術(shù)代替了人力,動漫設(shè)計人員的工作由臺前轉(zhuǎn)到了幕后,只需行使好自己的監(jiān)督、審查職能,就可以等待一部新鮮作品的出爐。通過運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù),動漫設(shè)計人員的動漫創(chuàng)作時間大幅度減,他們可以把時間和精力更多地投入到作品的完善中,或者投入到新作品的創(chuàng)作中,為人們帶來更優(yōu)秀的動漫體驗(yàn)。
二、數(shù)字媒體藝術(shù)在動漫設(shè)計中的應(yīng)用創(chuàng)新
篇3
【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體技術(shù);技術(shù)應(yīng)用;動漫設(shè)計
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷更新,計算機(jī)和通訊技術(shù)也快速發(fā)展起來,顯然動漫的設(shè)計與制作已經(jīng)成為了我國信息技術(shù)的新興產(chǎn)業(yè),其中數(shù)字媒體技術(shù)在動漫的設(shè)計與制作中應(yīng)用十分廣泛。數(shù)字媒體從靜止到運(yùn)動,從視覺到聽覺,從單向傳播到雙向互動,從線性閱讀到非線性閱讀,新的造型手段側(cè)重了新的視聽效果,刷新了受眾的視知經(jīng)驗(yàn)。為動漫設(shè)計提供了新的發(fā)展機(jī)遇,并豐富了設(shè)計的手段,為其開辟了嶄新的空間。
1.動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展背景
近年來隨著數(shù)字媒體技術(shù)的進(jìn)步,三維動畫技術(shù)也得到了蓬勃的發(fā)展,雖然最初并不為人看好,甚至許多動漫專業(yè)人士也一直認(rèn)為是動漫產(chǎn)業(yè)的旁門左道,但近年來,從早期的侏羅紀(jì)公園、黑客帝國、泰坦尼克號等大片中三維動畫技術(shù)的應(yīng)用,到后來的海底總動員、冰河世紀(jì)、怪物史萊克等一批全三維數(shù)字化電影的推廣,直到現(xiàn)在的功夫熊貓,阿凡達(dá),復(fù)仇者聯(lián)盟創(chuàng)下的票房紀(jì)錄,不難看出一部部三維動畫大作的成功已經(jīng)充分說明了在數(shù)字媒體技術(shù)的支持下,世界動漫產(chǎn)業(yè)正朝向一個全新的、空前的領(lǐng)域健康發(fā)展。
動漫產(chǎn)業(yè)最早所包含的就是動畫和漫畫兩個部分,漫畫是動漫的基礎(chǔ),他是出現(xiàn)更早的一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,相對來講它的制作成本更低,制作難度也較?。憾鴦赢媱t是進(jìn)入電子時代后的產(chǎn)物,隨著電視,電腦等新的傳媒手段出現(xiàn)而誕生的,雖然出現(xiàn)時間晚但進(jìn)步卓越。現(xiàn)階段,動漫產(chǎn)業(yè)設(shè)計與制作專業(yè)所需要的專業(yè)人才不但要擁有豐富扎實(shí)的專業(yè)理論知識,同時,還要具備過硬的手頭功夫以及實(shí)踐操作能力。更具目前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)和動漫行業(yè)的階段性發(fā)展要求來培養(yǎng)動漫人才,逐步培養(yǎng)適應(yīng)動漫產(chǎn)業(yè)崗位需要的新型技術(shù)型人才。
2.數(shù)字媒體技術(shù)的基本內(nèi)涵以及主要內(nèi)容和要求
2.1數(shù)字媒體技術(shù)的基本內(nèi)涵
所謂數(shù)字媒體技術(shù),指的就是對數(shù)字媒體的信息經(jīng)行收集、處理和輸出等方面的研究,該技術(shù)涵蓋了計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)和通信的技術(shù)等幾種學(xué)科的一種綜合性技術(shù)。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的不斷的發(fā)展,數(shù)字媒體技術(shù)也正在該產(chǎn)業(yè)的設(shè)計與制作中發(fā)揮著越來越重要的作用。
2.2數(shù)字媒體技術(shù)的主要內(nèi)容和要求
數(shù)字媒體技術(shù)主要研究的是對數(shù)字媒體信息進(jìn)行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統(tǒng),由此可以得出,數(shù)字媒體技術(shù)的主要內(nèi)容有信息獲得與輸出技術(shù)、信息處理技術(shù)、信息管理技術(shù)等。其中計算機(jī)圖形設(shè)計技術(shù)主要應(yīng)用在數(shù)字產(chǎn)業(yè)的動漫行業(yè)。數(shù)字媒體技術(shù)所需要的學(xué)習(xí)課程有:藝術(shù)課程和計算機(jī)課程,其中藝術(shù)課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術(shù)、流媒體設(shè)計技術(shù)等,計算機(jī)課程包括JAVA設(shè)計、VF應(yīng)用、C語言設(shè)計技術(shù)、V語言設(shè)計技術(shù)、圖形處理技術(shù)、動畫技術(shù)、游戲設(shè)計技術(shù)、網(wǎng)頁設(shè)計等等。數(shù)字媒體技術(shù)是在以計算機(jī)的基礎(chǔ)上來實(shí)現(xiàn)動漫、影視等藝術(shù)的新型科學(xué)技術(shù),應(yīng)用數(shù)字媒體能夠有效推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和崛起。
3.數(shù)字媒體技術(shù)在動漫產(chǎn)業(yè)中設(shè)計與制作的應(yīng)用
伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步,動漫市場發(fā)展速度持續(xù)增長,在進(jìn)行設(shè)計和制作動漫產(chǎn)品時,使用以前陳舊的技術(shù)已經(jīng)不符合時代的發(fā)展需要了,基于計算機(jī)和操作系統(tǒng)的數(shù)字媒體新技術(shù)正在悄然發(fā)展,數(shù)字媒體技術(shù)給動漫設(shè)計與制作注入了新的活力。在實(shí)際的動漫設(shè)計與制作過程中,不管是二維還是三維動畫制作,數(shù)字媒體技術(shù)在動畫設(shè)計方面的成就都是不容小覷的。
3.1數(shù)字媒體技術(shù)在二維動畫設(shè)計制作中的應(yīng)用
與以往的設(shè)計技術(shù)相比較而言,數(shù)字媒體技術(shù)在制作設(shè)計二維動漫有著較強(qiáng)的優(yōu)勢,主要應(yīng)用表現(xiàn)為:一是數(shù)字媒體技術(shù)用以制作和設(shè)計動漫作品時,主要是以關(guān)鍵幀為基本特征,具體表現(xiàn)為根據(jù)已經(jīng)設(shè)置好的關(guān)鍵幀,畫面由設(shè)備自動生成動漫的中間畫面,而且生成的動畫人物動作反映速度特別快且流暢和清晰;二是動畫作品設(shè)計中,對象描線上色較為方便,而且易于掌握,只要點(diǎn)擊自動處理圖像,系統(tǒng)會自動生成為理想的畫面。
3.2數(shù)字媒體技術(shù)在三維動畫設(shè)計制作中的應(yīng)用
在數(shù)字化背景下,三維動畫已經(jīng)和二位動畫有著較大的區(qū)別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進(jìn)行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優(yōu)點(diǎn),自從應(yīng)用了數(shù)字媒體技術(shù),三維動畫設(shè)計和制作工藝和水平得到長足的發(fā)展。對于三維動畫的設(shè)計和制作的而言,其有著較為復(fù)雜的流程,其中包括設(shè)計形象、建造對象模型、燈光設(shè)計、設(shè)置關(guān)鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計和制作的應(yīng)用,而且其帶來的效果是較為明顯的。
綜上所述,數(shù)字媒體技術(shù)使得動漫制作更加省時、更加精細(xì)、特技效果更加優(yōu)良,在動漫設(shè)計與制作中運(yùn)用數(shù)字媒體技術(shù)有利于提高觀眾的興趣,這不僅使得動漫制作的時間縮短,更提高了動漫的制作水平和效率,促使企業(yè)生產(chǎn)出更加優(yōu)良的動漫產(chǎn)品。
4.關(guān)于數(shù)字媒體技術(shù)促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求
一是運(yùn)用數(shù)字媒體技術(shù)來豐富動漫設(shè)計,而不是完全依賴于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,但是喧賓奪主,失去動漫的本質(zhì)之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質(zhì)特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當(dāng)?shù)陌盐蘸盟囆g(shù)性和商業(yè)性的界限,才可以促進(jìn)動漫發(fā)展,使其更加生動,這樣的動漫才可以長久的擁有生機(jī)。
二是堅(jiān)持中國特色動漫,適當(dāng)借鑒國外優(yōu)秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優(yōu)秀動漫和影視作品,但是我們的動漫設(shè)計應(yīng)該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才可以有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結(jié)合創(chuàng)作獨(dú)特的人物風(fēng)格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,就是中國的。還是那句話,影片的內(nèi)核才是關(guān)鍵,動畫制作要避免抄襲這個傾向。
三要在動漫設(shè)計與制作應(yīng)該充分應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù),培養(yǎng)出適合社會需要的動漫人才,在實(shí)際的動漫工作中,注重培工作人員的實(shí)際操作能力和技術(shù)應(yīng)用能力,堅(jiān)持理論與實(shí)踐結(jié)合起來,重視責(zé)任培養(yǎng),提高學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用水平。重視新的數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用,在新技術(shù)的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。在后備軍的培養(yǎng)中,應(yīng)該重點(diǎn)加強(qiáng)動漫設(shè)計與制作的基礎(chǔ)知識學(xué)習(xí),注意實(shí)踐的重要性,著重培養(yǎng)學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力,使得動漫設(shè)計人才有著較大的發(fā)展?jié)撡|(zhì),適應(yīng)不同的工作需要。
5.結(jié)語
毋庸置疑,當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的發(fā)展給藝術(shù)的表現(xiàn)提供了越來越多樣的可能性,從而開始了設(shè)計的新思路、新手法、新形式。在當(dāng)代信息化的背景下,數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)揮的作用也是越來越大,基于互聯(lián)網(wǎng)與軟件的數(shù)字媒體技術(shù)在設(shè)計和制作二維動畫及三維動畫中發(fā)揮了獨(dú)特的優(yōu)勢作用,伴隨著數(shù)字動漫技術(shù)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,數(shù)字媒體技術(shù)為動漫設(shè)計者提供了較多的方便,但是在實(shí)際的動漫設(shè)計與制作過程中,還是不能忽略動漫藝術(shù)的本質(zhì)要求,所以需要在充分利用好新興的數(shù)字媒體技術(shù),在以嚴(yán)格堅(jiān)持動漫創(chuàng)作的根本要求上,進(jìn)行設(shè)計制作動漫,使二者有機(jī)地融合在一起,促進(jìn)其發(fā)展。 [科]
【參考文獻(xiàn)】
[1]羅祥遠(yuǎn).高職數(shù)字媒體專業(yè)課程設(shè)計與教學(xué)改革探討[J].北京市經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院學(xué)報,2010.
篇4
一、巧用動漫元素,培養(yǎng)學(xué)生的造型能力
《義務(wù)教育美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,要改變單純以學(xué)科知識體系構(gòu)建課程的思路與方法,從造型表現(xiàn)、設(shè)計應(yīng)用、欣賞評述和綜合探索等角度促進(jìn)學(xué)生素質(zhì)的發(fā)展,由此可見,美術(shù)造型在美術(shù)學(xué)習(xí)中占據(jù)著重要地位。造型是美術(shù)的基礎(chǔ),對學(xué)生的基本功是一種極大的考驗(yàn),同時,美術(shù)造型也是檢驗(yàn)學(xué)生想象力和藝術(shù)天賦的重要媒介。動漫中的每一個角色都是一個美術(shù)造型,在課堂教學(xué)中,利用這些動漫角色來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行美術(shù)造型,對激發(fā)學(xué)生的積極性、培養(yǎng)學(xué)生的造型能力具有重要意義。
如“物品上的花廊”一課,這一課是初中美術(shù)新課標(biāo)“設(shè)計應(yīng)用”學(xué)習(xí)領(lǐng)域中的重點(diǎn)課程,同時,這一課也具有強(qiáng)烈的“造型表現(xiàn)”元素。結(jié)合該課的特點(diǎn),筆者在課堂教學(xué)中引導(dǎo)學(xué)生將“設(shè)計”與“造型”緊密聯(lián)系起來,利用動漫形象創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生的想象,對培養(yǎng)學(xué)生的造型能力取得了很好的效果。首先,在課堂開篇筆者向?qū)W生展示了國產(chǎn)動畫片《西游記》中唐僧師徒四人的人物模型,并利用多媒體播放了四個人的動畫片段,繼而提出問題:歸納這些形象的特點(diǎn),說一說是哪些因素才使他們?nèi)绱藗魃??讓學(xué)生近距離觀察模型后,總結(jié)動漫人物特點(diǎn),并讓學(xué)生對比動漫形象與真實(shí)的人物形象,說一說兩者之間具有哪些差異。創(chuàng)設(shè)情境后,再次提出問題:我們能不能用總結(jié)人物特點(diǎn)的方式,對一些植物花卉的特點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)?隨即用多媒體向?qū)W生展示牽?;ā?、梅花的圖片,引導(dǎo)學(xué)生分析。當(dāng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)總結(jié)人物形象的方法與總結(jié)植物花卉的方法是想通的,即對形象的分析方法有了一定的掌握,最后筆者再次以問題引導(dǎo):同學(xué)們能否借鑒動漫形象的表現(xiàn)方法,任選一種花卉,用夸張的手法畫出它的動漫形象?
嚴(yán)格來說,動漫造型是一種藝術(shù)形象,它在課堂教學(xué)中僅起到了媒介的作用,重點(diǎn)不在于學(xué)生是否畫得像,而是在于學(xué)生能否畫出個人特色,掌握美術(shù)的靈魂。因此,以動漫元素培養(yǎng)學(xué)生的造型能力,關(guān)鍵在于“造型”,而不是動漫。
二、巧用動漫元素,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)作興趣
興趣源于人的精神需要和物質(zhì)需要,對于初中生來說,他們對兩種需要都極其強(qiáng)烈,但生活和學(xué)習(xí)中富含了太多能夠激發(fā)初中生興趣的元素,因此,在初中美術(shù)教學(xué)中,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)作興趣是具有一定難度的。然而,動漫正是很多初中生喜歡的藝術(shù)形式,其以生動、活潑、夸張的造型,給學(xué)生帶來了極大的樂趣。結(jié)合初中生對動漫的心理需要,教師應(yīng)當(dāng)以課堂教學(xué)為載體,潛移默化地轉(zhuǎn)移學(xué)生注意力,將學(xué)生對動漫的興趣轉(zhuǎn)化為對美術(shù)的興趣,從而激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作熱情。
動漫是以美術(shù)為基礎(chǔ),我國有許多動漫作品也很好地融合了美術(shù)元素,如《山水情》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》,是與中國畫的結(jié)合;但也有一些動漫作品是與民間藝術(shù)結(jié)合,如《葫蘆兄弟》和《海螺姑娘》,則是與剪紙相結(jié)合。如此,這就滿足了學(xué)生不同的需要,在學(xué)習(xí)中,也給予了學(xué)生不同的選擇。在教學(xué)實(shí)踐中,教師需要充分利用這些動漫元素,來調(diào)動學(xué)生創(chuàng)作的欲望。如“情感的記錄”一課,在課堂教學(xué)中,筆者首先用多媒體給學(xué)生展示了“葫蘆兄弟”和“海螺姑娘”喜、怒、哀、樂的表情圖片,讓學(xué)生觀察分析這些圖片是如何用動漫元素來表現(xiàn)情感的;繼而引導(dǎo)學(xué)生討論:我們平時在生活中是怎樣表現(xiàn)喜怒哀樂的,這些情緒與動漫形象有哪些差異?又有哪些相似之處?再次為學(xué)生布置繪畫任務(wù):模仿動漫形象,每人畫一組(3張)自己喜歡的動漫人物,不限體裁,不限形式;最后由師生共同對學(xué)生的作品進(jìn)行評價。
篇5
關(guān)鍵詞:動漫;美術(shù)教學(xué);運(yùn)用策略;情感;審美
中圖分類號:G623.75 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1008-3561(2017)01-0085-01
現(xiàn)在的學(xué)生多是伴著動漫成長起來的,對動漫非常熟悉和喜愛。動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué),可以培養(yǎng)學(xué)生豐富的情感,增強(qiáng)學(xué)生審美能力。動畫形象是動漫的關(guān)鍵內(nèi)容,在創(chuàng)作動畫形象的過程中作者需融入大量關(guān)于美的認(rèn)識和感知。動漫中的動畫形象能夠幫助學(xué)生對美術(shù)知識產(chǎn)生初步認(rèn)識,教師在美術(shù)教學(xué)中要運(yùn)用好動畫形象,引導(dǎo)學(xué)生透徹地學(xué)習(xí)美術(shù)知識,大膽地開展美術(shù)創(chuàng)作。
一、動漫導(dǎo)入,培養(yǎng)藝術(shù)熱情
傳統(tǒng)的美術(shù)教學(xué)模式是老師講、學(xué)生聽,這很容易使學(xué)生對美術(shù)產(chǎn)生抵觸情緒,教學(xué)效率低下。動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué),其豐富多彩的內(nèi)容與形式可以激發(fā)學(xué)生對美術(shù)的情感。比如,教學(xué)三年級下冊美術(shù)“我也能造飛機(jī)”一課時,為了引導(dǎo)學(xué)生對造飛機(jī)這一概念形成正確的認(rèn)識,教師通過動漫《起風(fēng)了》對該課內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)?!镀痫L(fēng)了》v述的是主人公從小立志成為一名飛機(jī)設(shè)計師,在歷經(jīng)漫長的求學(xué)路和無數(shù)次失敗之后,主人公最終終于實(shí)現(xiàn)了自己的理想。設(shè)計這節(jié)課教案時,教師反復(fù)斟酌了幾部動漫,最終選擇了這一部,主要是想通過該作品激發(fā)學(xué)生的美術(shù)情感的同時,還能讓學(xué)生學(xué)習(xí)主人公頑強(qiáng)拼搏的精神。在美術(shù)方面,這部動漫的人物形象創(chuàng)造得惟妙惟肖,也算是作者比較經(jīng)典的作品。在故事情節(jié)方面,這部動漫內(nèi)容豐富而又寓意深厚,對培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)熱情有很大的促進(jìn)作用。學(xué)生通過這部動漫,不僅能從惟妙惟肖的美術(shù)部分學(xué)習(xí)美術(shù)知識,而且還能通過精彩的故事情節(jié)激發(fā)學(xué)生對藝術(shù)的熱愛,所以將這部作品應(yīng)用于本課教學(xué)非常合適。總之,動漫不僅可以激發(fā)學(xué)生的美術(shù)情感,而且可以讓學(xué)生接受故事主人公情感的影響,培養(yǎng)自己正確的思想意識,從而使學(xué)生對人生和社會有所感悟,學(xué)會分辨善惡美丑。
二、動漫鑒賞,升華審美素養(yǎng)
好的動漫可以給觀看者帶來很深的影響,也會提升觀看者的審美素養(yǎng)。所以,動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué),可以使學(xué)生在動漫賞析中體會動漫情感,在情感體驗(yàn)中培養(yǎng)審美意識,提升學(xué)生對美的認(rèn)知,發(fā)展其美術(shù)綜合能力。比如,教學(xué)三年級上冊“我和我的動物朋友”一課時,為了幫助學(xué)生形成正確對待動物的意識,教師用動漫《熊出沒》進(jìn)行教學(xué)?!缎艹鰶]》主要講的是“熊大和熊二為了保護(hù)森林與伐木工光頭強(qiáng)進(jìn)行抗?fàn)帯钡墓适?。故事中,雖然熊大和熊二一直和光頭強(qiáng)作對,光頭強(qiáng)也整天想方設(shè)法地對付兩頭熊,但久而久之他們之間產(chǎn)生了深厚的友情。像《熊出沒之回家過年》中那樣,在光頭強(qiáng)遇到困難回不了家時,熊大和熊二一起幫助他回家。選用這部動漫,主要是想讓學(xué)生學(xué)會如何和動物友好相處,同時也可以增強(qiáng)學(xué)生保護(hù)森林、愛護(hù)環(huán)境的意識。更重要的是,通過這部動漫,學(xué)生可以學(xué)會如何運(yùn)用畫畫的方式將心中的愛、心中的美表達(dá)出來,這就是將動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué)最根本的目的。只有達(dá)到這個目的,動漫教學(xué)才算是成功的。與此同時,動漫教學(xué)有好的一面,也有不好的一面。教師在使用動漫進(jìn)行美術(shù)教學(xué)時,一定要將動漫和課本內(nèi)容相結(jié)合,這既能讓學(xué)生在觀看時學(xué)習(xí)美術(shù)知識,又能讓學(xué)生學(xué)會將知識和生活相聯(lián)系,只有這樣才能將動漫教學(xué)的負(fù)面影響降低。
三、動漫創(chuàng)作,啟迪創(chuàng)新意識
要想畫好一幅生動的動漫作品,就要熱愛生活,對生活進(jìn)行認(rèn)真的觀察。學(xué)生創(chuàng)作美術(shù)作品時也是一樣,要經(jīng)過認(rèn)真細(xì)致的觀察和揣摩。所以,動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué),可以讓學(xué)生通過觀賞動漫提高繪畫技巧和美術(shù)創(chuàng)新能力。比如,教學(xué)三年級上冊“動物面具”一課時,教師選用《冰河世紀(jì)》和《功夫熊貓》這兩部作品讓學(xué)生觀賞,加強(qiáng)學(xué)生對課堂知識的理解。這兩部動漫共有的特點(diǎn)就是將動物擬人化,這和課本內(nèi)容“動物面具”剛好吻合。所以,利用這兩部動漫進(jìn)行教學(xué),學(xué)生們能夠輕而易舉地接受本課內(nèi)容。同時,這兩部動漫可以激發(fā)學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)新能力,讓學(xué)生能夠?qū)F(xiàn)實(shí)生活中的動物形象和動漫中的動物形象相聯(lián)系,以此激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作思維,不斷提高學(xué)生的美術(shù)創(chuàng)新意識。因此,在美術(shù)教學(xué)中引入學(xué)生喜歡的動漫,可以引導(dǎo)學(xué)生理解創(chuàng)新的形式,從而形成自己的創(chuàng)新意識。另外,當(dāng)學(xué)生通過生活發(fā)現(xiàn)新的創(chuàng)作素材時,教師應(yīng)該積極鼓勵學(xué)生大膽想象、創(chuàng)作,不應(yīng)限制學(xué)生的創(chuàng)新思維。
四、結(jié)束語
本文從動漫導(dǎo)入、培養(yǎng)藝術(shù)熱情,動漫鑒賞、升華審美素養(yǎng),動漫創(chuàng)作、啟迪創(chuàng)新意識等三方面入手對動漫在美術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用策略進(jìn)行研究。美術(shù)是一門綜合性藝術(shù),動漫應(yīng)用于美術(shù)教學(xué),能有效調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,營造良好的課堂氣氛。同時,動漫本身含有豐富的美術(shù)知識,將其運(yùn)用于美術(shù)教學(xué),不僅能提高美術(shù)教學(xué)效率,而且能充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)美術(shù)的潛能,有利于學(xué)生綜合素質(zhì)的提升。
參考文獻(xiàn):
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篇6
此次展會由江蘇省人民政府主辦,南京市人民政府和江蘇省外經(jīng)貿(mào)廳承辦,央視國際網(wǎng)絡(luò)公司、江蘇省文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán)、江蘇省動漫協(xié)會、中國美術(shù)學(xué)院和南京國際展覽中心等單位組成組委會具體組織運(yùn)作,并邀請到了國內(nèi)外專業(yè)客商、專業(yè)客戶及業(yè)內(nèi)大師參與,集中展示了國內(nèi)外數(shù)字媒體的新產(chǎn)品、新技術(shù),突出展示了數(shù)字技術(shù)在各行業(yè)的廣泛應(yīng)用成果。而且,此次展會被省政府確立為江蘇最具影響力的品牌展會――南京金秋經(jīng)貿(mào)洽談會的主題展會。
本次大會上參展的企業(yè)達(dá)100多家,其中包括中科夢蘭(龍芯)、索貝數(shù)碼、熊貓電子、中國移動、中國網(wǎng)通等單位。中國高等院校學(xué)生動漫大賽,二十多家高校參賽,囊括了中國動漫教育界的動漫精英。展會現(xiàn)場特別設(shè)置了動漫原創(chuàng)作品展區(qū),展示優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品。
大會在展覽中心設(shè)立了數(shù)碼文化博覽會展區(qū)、金秋博覽會展區(qū)和項(xiàng)目洽談?wù)故緟^(qū)。摩托羅拉、大洋、NEC、索尼、西門子、諾基亞、華為、中興、中科龍芯等近百家國內(nèi)外企業(yè)紛紛進(jìn)場參展。數(shù)博會展示了數(shù)字傳媒技術(shù)與產(chǎn)品、數(shù)碼文化衍生產(chǎn)品、動漫原創(chuàng)作品等,充分突出了展會的互動性、參與性和可看性。
篇7
關(guān)鍵詞:速寫;基礎(chǔ);原創(chuàng)力
中圖分類號:G420文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1672-8122(2011)12-0141-02
一、國內(nèi)動漫教學(xué)結(jié)構(gòu)
(一)目前國內(nèi)動漫教學(xué)的現(xiàn)狀和誤區(qū)
由于動漫產(chǎn)業(yè)在我國是屬于新型產(chǎn)業(yè),起步較早。大部分學(xué)校都是剛剛開始開辦動漫專業(yè),其中的專業(yè)教師嚴(yán)重不足,大部分是一些從傳統(tǒng)美術(shù)油畫、版畫專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生為主。有些人說了,“動畫不就是畫嗎?”但其實(shí)動畫和傳統(tǒng)美術(shù)還是有極大的區(qū)別的,可謂隔行如隔山。而這些剛剛畢業(yè)的美院學(xué)生到動畫系是怎樣教動漫基礎(chǔ)課的呢?答案是顯而易見的,那就是跟傳統(tǒng)美術(shù)教學(xué)一樣,還在臨摹石膏像,景物色彩等,繼續(xù)重復(fù)著幾十年前的美術(shù)教學(xué)。學(xué)生則毫無興趣,在經(jīng)歷了大量枯燥的美術(shù)高考訓(xùn)練之后,來到大學(xué)之后又繼續(xù)這一枯燥不堪的美術(shù)訓(xùn)練,所以逃課等情況也就屢見不鮮了。
而教材則更是混亂不堪,大部分都是以一些技術(shù)類書籍為主。有關(guān)文化讀物出版社也是只做技術(shù)類書籍,走進(jìn)書店放眼望去,滿滿的軟件書堆積成山。關(guān)于基礎(chǔ)理論和創(chuàng)作理念的書籍幾乎沒有。而動畫是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,只學(xué)技術(shù)而不學(xué)創(chuàng)意思考,只怕文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)又會變成另外一個“富士康”而已。總之,教材和教師這兩方面可謂是趕鴨子上轎一片亂象[3]。
另外一方面,市面上的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)大都是短期行為,以贏利為導(dǎo)向,培訓(xùn)軟件為主而不是以高端人才為目的,從師資結(jié)構(gòu)來看教師多位公司外聘人員主要以教軟件為主。從學(xué)生來源來看可以沒有門檻,從而就達(dá)到“高就業(yè),高收入”的神話。其實(shí)真實(shí)的動漫行業(yè)人員收入是很一般的,處于底層的人員甚至連溫飽都成問題,而夸張廣告就只能成為一個美麗的童話了?;竞雎曰A(chǔ)教學(xué)或一筆帶過,教師多為公司外聘人員主要以教軟件為主,低門檻無美術(shù)基礎(chǔ)也可以學(xué)動畫。
(二)目前國內(nèi)動漫教學(xué)的短板
教育指導(dǎo)方向過分追求對動畫軟件的學(xué)習(xí),以為學(xué)動畫就是學(xué)軟件,搞得動畫學(xué)院像計算機(jī)學(xué)院一樣,完全忽略對學(xué)生藝術(shù)創(chuàng)造力的培養(yǎng)。要知道學(xué)會一樣軟件很容易,但是一個人的藝術(shù)創(chuàng)造能力卻不是短期所能培養(yǎng)成型的。而學(xué)軟件則永遠(yuǎn)學(xué)不過美國,人家軟件永遠(yuǎn)都是第一個更新的,你剛剛還沒看懂軟件的基本菜單,人家馬上就有新軟件上市了。所以現(xiàn)階段學(xué)生的學(xué)習(xí)和技校的學(xué)習(xí)性質(zhì)是一樣的,都是一些處于金字塔底層的軟件操作工。而這樣下去的學(xué)生永遠(yuǎn)無法成為金字塔頂層的核心創(chuàng)意人員,隨時年齡的優(yōu)勢不再,轉(zhuǎn)行,退出。說明這樣教學(xué)體系是有很大的問題。
毫無疑問,我們的基礎(chǔ)教學(xué)出了問題,而速寫就是其中的短板??v觀國內(nèi)動漫基礎(chǔ)教學(xué)大一的時候多為美術(shù)基礎(chǔ)課素描色彩和速寫,而課程設(shè)置基本來源于美術(shù)高考的培訓(xùn)結(jié)構(gòu)一樣,尤其在速寫上并沒有和動漫教學(xué)特點(diǎn)結(jié)合起來,而是基于美術(shù)考試的線條疏密等。由于傳統(tǒng)速寫講究線條的疏密結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)人物造型,但是動漫人物造型又是以簡約、概括為造型標(biāo)準(zhǔn),所以學(xué)生在大一所上的基礎(chǔ)課也就白白浪費(fèi)。
二、國內(nèi)動漫基礎(chǔ)教學(xué)現(xiàn)狀分析
(一)國內(nèi)動漫基礎(chǔ)教學(xué)體系分析
我國的美術(shù)教學(xué)一直在沿用前蘇聯(lián)的美術(shù)教學(xué)體系,解放后到現(xiàn)在一直沒有太多改變。主要以臨摹和寫實(shí)為主,在抽象和創(chuàng)造力上毫無突破。培養(yǎng)學(xué)生的臨摹能力,對景物的寫生能力。排斥學(xué)生的想象力,忽略對學(xué)生創(chuàng)造力的培養(yǎng)。在教學(xué)上止步不前,嚴(yán)重滯后,和社會的需求完全脫鉤。
(二)現(xiàn)行動漫基礎(chǔ)教學(xué)的危害性
其實(shí)我國動漫基礎(chǔ)教學(xué)并無專業(yè)人才,而基礎(chǔ)部教學(xué)人員則是多為傳統(tǒng)國畫,油畫轉(zhuǎn)行而來,對動畫的特點(diǎn)和專業(yè)屬性一無所知。而基礎(chǔ)教學(xué)上并沒有和動漫專業(yè)教學(xué)特點(diǎn)結(jié)合起來,而是基于傳統(tǒng)美術(shù)考試的線條疏密,像畫素描一樣的去畫速寫??梢哉f學(xué)生在大學(xué)一年級的基礎(chǔ)課程上沒有得到提高,整個一年白白廢掉。
而有些大學(xué)則是完全照搬傳統(tǒng)美術(shù)體系,大學(xué)一年級的時候素描課基本是在用傳統(tǒng)方式畫人物全身像,課程枯燥無趣。課時的編排也較為混亂,基本和動畫專業(yè)完全脫鉤。所以在以后的畢業(yè)創(chuàng)作中所見的造型和場景不統(tǒng)一和人物動作僵硬呆板等等問題也就反映了現(xiàn)行動漫基礎(chǔ)教學(xué)危害性。“所以當(dāng)我們看到令人感到怪異的學(xué)生作品也就見怪不怪了?!痹谶@種教學(xué)體系下培養(yǎng)的學(xué)生在學(xué)習(xí)之后,對專業(yè)學(xué)習(xí)更加不感興趣,而對那些真正喜愛這門專業(yè)的學(xué)生來講則是一種傷害。學(xué)生畢業(yè)大都轉(zhuǎn)行去考公務(wù)員等事業(yè)單位安穩(wěn)職務(wù),或者繼續(xù)進(jìn)入高校繼續(xù)茫然的對待茫然的學(xué)弟學(xué)妹們,一如當(dāng)年茫然的自己。
三、動漫基礎(chǔ)教學(xué)未來的發(fā)展及改革
怎樣才能通過動漫基礎(chǔ)教學(xué)來解決學(xué)生的動漫造型能力和以后的創(chuàng)造力呢?就上述問題,提出以下兩點(diǎn)發(fā)展方向。
(一)動漫專業(yè)速寫中的藝術(shù)性訓(xùn)練
1.人物動態(tài)速寫-原畫設(shè)計(運(yùn)動規(guī)律及表演)
解析:通過大量的抓畫人物動態(tài),(可將畫人物動態(tài)的時間規(guī)定二十秒,三十秒等等)將物體表面的紋理褶皺一筆帶過,而主要運(yùn)用簡練的線條刻畫出物體的空間結(jié)構(gòu)。這正和動畫造型簡約相符合,可以運(yùn)用到動畫前期設(shè)定中。
2.變形速寫訓(xùn)練-角色設(shè)計
解析:訓(xùn)練從一個人物角色的基本型進(jìn)行夸張,可以從人物的五官開始,或者從人物的某一個部位開始。加強(qiáng)這一特點(diǎn)的訓(xùn)練之后,可以使動畫的人物造型更加突出,富有更多的趣味性。還可以培養(yǎng)學(xué)生的漫畫能力。
(二)動漫速寫中的空間訓(xùn)練
生活速寫-場景設(shè)計,分鏡設(shè)計
解析:通過在日常生活中的場景進(jìn)行速寫練習(xí),訓(xùn)練多角度的空間表達(dá)。而這一點(diǎn)和動畫設(shè)計的分鏡設(shè)計是息息相關(guān)的,學(xué)會了多角度表達(dá)就可以是鏡頭機(jī)位靈活多變,使畫面設(shè)計出來有縱深感,而不是停留在一個平面的機(jī)位。可以在日后的分鏡頭設(shè)計中用到。(這就是我們學(xué)生連透視都畫不好,更談不上找個有力的表現(xiàn)劇情的畫面的原因)。
四、總 結(jié)
在國內(nèi)大多數(shù)院校開設(shè)的動漫速寫仍與傳統(tǒng)的繪畫性速寫、設(shè)計速寫混為一談。而正是因?yàn)楦拍畹腻e誤,導(dǎo)致學(xué)生們接受了長時間沒有針對性的,甚至是相反方向的訓(xùn)練。而本文正是就這一瓶頸問題提出探討,并提出解決方法。對動漫速寫這一概念的模糊不清和高校動漫速寫課程的缺乏已經(jīng)成為動畫、游戲設(shè)計基礎(chǔ)教學(xué)的一大瓶頸。而教學(xué)的誤區(qū)只能使動漫人才成為沒有原創(chuàng)力的加工機(jī)器,這對我國以后的動漫發(fā)展是極其不利的。
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新聞出版總署明年推出修訂版
《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》
篇8
論文摘要:本文分析了當(dāng)前中職學(xué)校動漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀、存在的問題,提出了一些建設(shè)性的思路和對策。
近年來,國家先后出臺了《關(guān)于加強(qiáng)動畫片引進(jìn)和播放管理的通知》、《關(guān)于促進(jìn)我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》、《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》、《影視動畫業(yè)“十五”期間發(fā)展規(guī)劃》等政策文件,同時,建立國家級動畫產(chǎn)業(yè)數(shù)字技術(shù)公共支持中心,設(shè)立了19個國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地,大力扶持國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)。這一系列“組合拳”為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了一個黃金機(jī)會!“忽如一夜春風(fēng)來”,動漫公司如雨后春筍般地冒了出來,動漫人才供不應(yīng)求!于是,各本科、大專院校轟轟烈烈開設(shè)動漫專業(yè),一些中職學(xué)校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業(yè),一時熱鬧非凡?!傲一鹨娬娼稹?,由于中職學(xué)校本身各方面條件所限,動漫專業(yè)教育的效果并不盡如人意。
1、中職學(xué)校動漫專業(yè)的現(xiàn)狀
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)對人才需求的急劇增長,給學(xué)校動漫人才培養(yǎng)和學(xué)生就業(yè)帶來了千載難逢的機(jī)會。但是,對絕大多數(shù)中職學(xué)校而言,倉促上馬開設(shè)動漫專業(yè),其師資、教材、教學(xué)體系、課程設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養(yǎng)出來的人才與實(shí)際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機(jī)。
2、中職學(xué)校動漫專業(yè)存在的主要問題
2.1師資力量薄弱
中職學(xué)校開設(shè)動漫專業(yè),基本有兩種模式:一種是依托于美術(shù)系,另一種是依托于計算機(jī)系。由于動漫專業(yè)是一個新興的學(xué)科,動漫專業(yè)教師非常緊缺,具有動漫企業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的動漫專業(yè)教師更是鳳毛麟角。多數(shù)教師屬于“趕鴨子上架”,從美術(shù)、計算機(jī)等其他學(xué)科轉(zhuǎn)人動漫專業(yè)的,對動漫的認(rèn)知僅處于表面,缺乏在動漫領(lǐng)域的理論研究和實(shí)踐開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。雖然很有激情想教好學(xué)生,但往往是心有余而力不足,實(shí)際教學(xué)效果并不好,學(xué)生在學(xué)校所學(xué)的東西無法滿足實(shí)際就業(yè)要求。真可謂“老師教得糾心、學(xué)生學(xué)得煩心、企業(yè)用得窩心”。
2.2培養(yǎng)目標(biāo)定位不準(zhǔn)
俗話說“外行看熱鬧、內(nèi)行看門道”,一般人往往認(rèn)為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實(shí)遠(yuǎn)非如此,要做好動漫不僅要學(xué)好心理學(xué)、文學(xué)以及各種社會科學(xué),還要掌握電影編劇、電影導(dǎo)演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點(diǎn)等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術(shù),才能完成一部好的動漫作品。
有些學(xué)校打著為學(xué)生將來就業(yè)廣開門路的旗號,把影視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、手機(jī)動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、平面設(shè)計、電視編導(dǎo)等專業(yè)人才培養(yǎng)混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養(yǎng)“萬金油’,式的學(xué)生。然而中職學(xué)生的素質(zhì)、能力等自身?xiàng)l件決定了他們要在短短兩三年內(nèi)完成這么多知識的學(xué)習(xí)是不可能的,結(jié)果學(xué)生“樣樣會,沒一樣精”。
2.3課程體系設(shè)置不合理
目前,中職學(xué)校動漫專業(yè)開設(shè)的課程大多以平面設(shè)計為主,開設(shè)的動漫課程無非是卡通形象設(shè)計、二維網(wǎng)絡(luò)動畫、三維影視動畫等,開設(shè)的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,F(xiàn)LASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數(shù)是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業(yè)的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項(xiàng)目的實(shí)施過程中會涉及到很多學(xué)科知識,比如在flash網(wǎng)絡(luò)廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設(shè)計需要一定的文字表達(dá)能力和較強(qiáng)的美術(shù)基礎(chǔ);角色、場景的繪制要用到Illustrator來進(jìn)行矢量圖的繪制;用Photoshop來進(jìn)行圖片、文字效果的處理;要用到平面設(shè)計原理中的點(diǎn)線面的構(gòu)成、漸變、重復(fù)、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術(shù)方面的各種知識。但現(xiàn)在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨(dú)立”狀態(tài),學(xué)生綜合應(yīng)用的能力比較差。
2.4教學(xué)模式落后
許多學(xué)校的動漫專業(yè)仍然沿襲傳統(tǒng)的教學(xué)模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學(xué)模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學(xué)單元連接不夠緊密,缺乏應(yīng)有的溝通和融合,教學(xué)目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數(shù)學(xué)校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學(xué)方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達(dá)到科學(xué)性和條理性。
2.5缺乏實(shí)戰(zhàn)平臺,與企業(yè)需求脫節(jié)
“企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才!”—幾乎每所學(xué)校都喊出了這樣的口號。但在現(xiàn)實(shí)中,能夠完全為學(xué)生提供真實(shí)(或仿真)的實(shí)訓(xùn)場所和實(shí)習(xí)環(huán)境的不多,大部分中職學(xué)校的動漫專業(yè)僅擁有普通計算機(jī)室、畫室等基本教學(xué)設(shè)備而已。無法滿足教學(xué)、實(shí)訓(xùn)的要求,使得部分教學(xué)內(nèi)容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業(yè)實(shí)訓(xùn)實(shí)習(xí)基地更是缺乏,學(xué)生根本就沒有實(shí)戰(zhàn)的機(jī)會和平臺,這樣學(xué)生畢業(yè)后當(dāng)然就無法勝任相應(yīng)的崗位。
3、中職學(xué)校動漫專業(yè)建設(shè)的思路及對策
3.1不拘一格,切實(shí)加強(qiáng)師資力量
對一個專業(yè)來說,擁有一支素質(zhì)優(yōu)良的師資隊(duì)伍,是人才培養(yǎng)的關(guān)鍵。中職學(xué)校迫切需要加強(qiáng)動漫專業(yè)師資隊(duì)伍建設(shè),可以采取“走出去、請進(jìn)來”兩種方式:一方面,定期派學(xué)校動漫專業(yè)的教師到那些開設(shè)動漫專業(yè)比較成功的高校進(jìn)修、培訓(xùn),提高理論水平;同時,輪流安排學(xué)校動漫專業(yè)的教師到動漫企業(yè)“頂崗工作”,加強(qiáng)實(shí)踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業(yè)引進(jìn)高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學(xué)歷,經(jīng)驗(yàn)豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學(xué)歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創(chuàng)者黃偉明就沒有大學(xué)文憑。這就要求學(xué)校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。 3.2廣泛調(diào)研,合理定位培養(yǎng)目標(biāo)
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業(yè)劉學(xué)歷要求不高,但要求學(xué)生具有較強(qiáng)的動手能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。中職學(xué)校不能盲目跟從其他大學(xué)院校,要根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)對人才的需求和學(xué)校的實(shí)際教學(xué)條件以及中職學(xué)生的素質(zhì)特點(diǎn)來準(zhǔn)確定位,給中職學(xué)生提出“我們比美術(shù)學(xué)院的學(xué)生更實(shí)用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設(shè)想需要我們的幫助”等理念和發(fā)展方向。以培養(yǎng)應(yīng)用型人才為目標(biāo),遵循“理論夠用、注重實(shí)踐”的原則。
在培養(yǎng)過程中,通過各種美術(shù)實(shí)踐發(fā)現(xiàn)學(xué)生的長處:比如手工好的同學(xué),引導(dǎo)他們向動漫周邊飾品制作發(fā)展;泥工雕塑好的同學(xué),引導(dǎo)他們向動漫手辦制作上發(fā)展;電腦軟件技術(shù)好的同學(xué),可以向Flash動畫方向發(fā)展··…因材施教,最終培養(yǎng)出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設(shè)計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學(xué)生都能找到合適的就業(yè)崗位。
3.3解放思想,精心設(shè)計課程體系
動漫專業(yè)是一門以藝術(shù)為主、技術(shù)為輔,藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的新興專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具藝術(shù)與技術(shù)的新型復(fù)合型藝術(shù)設(shè)計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術(shù)基礎(chǔ)扎實(shí)不扎實(shí),畫面是否細(xì)膩,色彩搭配是否協(xié)調(diào),比例是否得當(dāng),構(gòu)思是否新穎。因此,務(wù)必加強(qiáng)美術(shù)教育,把培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)功底和藝術(shù)創(chuàng)造能力放在重要的位置,培養(yǎng)學(xué)生掌握各種熟練的構(gòu)成技巧和表現(xiàn)方法,培養(yǎng)審美觀及對美的感受能力,提高創(chuàng)作能力與造型能力,活躍構(gòu)思。
科學(xué)合理地配置、整合文化修養(yǎng)課、專業(yè)理論課、專業(yè)基礎(chǔ)課、專業(yè)技能課,特別是要協(xié)調(diào)好美術(shù)功力、藝術(shù)創(chuàng)造力與計算機(jī)軟件應(yīng)用能力的培養(yǎng)。
3.4擯棄傳統(tǒng)教學(xué)方式,引人“工作室”教學(xué)模式
動漫專業(yè)是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的專業(yè),非常適合引人“工作室”教學(xué)模式。建立與動漫主要課程相關(guān)的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實(shí)拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設(shè)計工作室等,實(shí)行導(dǎo)師負(fù)責(zé)制,由一至兩名導(dǎo)師進(jìn)行指導(dǎo)。
工作室教學(xué)模式有利于打破陳舊的教學(xué)體系,調(diào)動學(xué)生自主學(xué)習(xí)的積極性。學(xué)生可以根據(jù)個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發(fā)展的學(xué)生。工作室教學(xué)模式要求教師為不同的學(xué)生確定個性化的培養(yǎng)方案,在講授專業(yè)課程知識的同時注重學(xué)生綜合素養(yǎng)的提高。工作室教學(xué)模式使課堂教學(xué)與實(shí)踐教學(xué)融為一體,師生互動的課題研究和個案教學(xué),使學(xué)生創(chuàng)新意識、團(tuán)隊(duì)精神得到增強(qiáng),學(xué)生的個體創(chuàng)造力也不斷提高,為學(xué)生今后走向社會,開拓創(chuàng)新、自主創(chuàng)業(yè)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
3.5深人加強(qiáng)校企合作,實(shí)現(xiàn)零距離上崗
堅(jiān)持走學(xué)校與企業(yè)結(jié)合、專業(yè)與行業(yè)結(jié)合、教學(xué)與生產(chǎn)結(jié)合的“三結(jié)合”發(fā)展模式。學(xué)校與企業(yè)聯(lián)手培養(yǎng)人才或?yàn)槠髽I(yè)定向培養(yǎng)人才,學(xué)校教師與企業(yè)專業(yè)人才合作探究專業(yè)建設(shè)、課程設(shè)置、開發(fā)校本教材,聘請企業(yè)一線制作人員擔(dān)任部分職業(yè)特定能力核心課程的教學(xué)工作。借助企業(yè)資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設(shè)備可由企業(yè)提供借用。加強(qiáng)教學(xué)與生產(chǎn)的結(jié)合,將企業(yè)生產(chǎn)任務(wù)引人到學(xué)校教學(xué)中,甚至將教室變?yōu)槠髽I(yè)的生產(chǎn)車間。
篇9
2007年年末,北京通州的月亮河度假村舉辦了一個“動漫美學(xué)超鏈接”的特展,策展人陸蓉之鮮亮出場,推介動漫主題的當(dāng)下藝術(shù)狀態(tài)。2008年1月5日,北京索卡藝術(shù)中心舉辦了名為深呼吸的展覽,策展人胡朝圣是中國臺灣地區(qū)對高科技產(chǎn)業(yè)下的動漫和新創(chuàng)意形式的熱衷者。之前因起廣泛爭議的“果凍時代”展覽,動漫和卡通類作品也占相當(dāng)大的比例。源于日本動漫卡通藝術(shù)在中國已經(jīng)成為一個新的生態(tài)而融入日常生活,更力圖以產(chǎn)業(yè)的形式成為新的藝術(shù)經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
日本的當(dāng)代藝術(shù)發(fā)軔時期中,動漫形象大行其道,如今中國國內(nèi)的大多動漫創(chuàng)意也是來自日本。隨著村上隆、奈良美智、草間彌生等變得耳熟能詳,藝術(shù)動漫席卷了新一代的生存空間。隨著奢侈品牌的助力,如今這樣的一種形態(tài)已經(jīng)成為了年輕一代的偶像和典范。日本青少年御宅族對電玩和卡通漫畫的癡迷,包括年輕一代吃喝玩樂的日常形態(tài),動漫幾乎涵蓋日本最大比例的青少年生活,而這個狀態(tài)至少已經(jīng)有50年的歷史了。
但情況并不是一直如此,最近在東京都的幾個年輕藝術(shù)家展覽,引起我們的重視,這些來自美術(shù)學(xué)院的青年學(xué)生如今是日本藝術(shù)界最朝氣蓬勃的力量,而東京都政府近年來出臺了各種支持年輕藝術(shù)家的政策,并定期在位于新宿的政府大樓舉辦展覽,正是為年輕藝術(shù)家的多樣發(fā)展和學(xué)習(xí)提供機(jī)會。例如名為tokyo wonder wall的系列活動,包括利用政府大樓的走廊空間展出年輕藝術(shù)家的作品,和舉辦研討會等等。他們作品遠(yuǎn)離動漫和卡通的方式,走向更加多元和豐富的創(chuàng)作體驗(yàn)。2007年底最受關(guān)注莫過于匯集關(guān)東圈六大美術(shù)院校學(xué)生作品的大型展覽“the six”。關(guān)東圈六大美術(shù)大學(xué)包括:東京藝術(shù)大學(xué)、東京造型大學(xué)、武藏野美術(shù)大學(xué)、多摩美術(shù)大學(xué)、東京工藝大學(xué)、橫濱美術(shù)短期大學(xué)。“the six”展,由六校學(xué)生企劃、運(yùn)營,選拔了六校藝術(shù)節(jié)中脫穎而出的代表藝術(shù)家,展出的作品最全方面地反映了東京圈年輕藝術(shù)家們的創(chuàng)作方向,也成為藝術(shù)家交流學(xué)習(xí)的難得場所。有趣的作品很多,形式、風(fēng)格各異,充滿了年輕氣息。比如東京造型大學(xué)繪畫專業(yè)在讀的麻生知子的作品,畫面單純而感性,給人陰郁而又有力的印象,同時兼有親密感和疏離感,十分動人。
現(xiàn)場美術(shù)院校的學(xué)生介紹說,各個學(xué)校的傳統(tǒng)和風(fēng)氣各異,在年輕藝術(shù)家們的作品中也相應(yīng)有所表現(xiàn)。比如,東京藝術(shù)大學(xué)的作品多畫工細(xì)密。武藏野美術(shù)大學(xué)的老師們受歐洲藝術(shù)作品影響較多,學(xué)生們
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自然也有所繼承。而東京造型大學(xué)的老師受德國作品影響大,偏重抽象作品的學(xué)生也較多。橫濱美術(shù)短期大學(xué)和東京工藝大學(xué)在動畫和設(shè)計上較為突出。多摩美術(shù)大學(xué)的學(xué)生則有很多有創(chuàng)意的想法。而動漫題材創(chuàng)作只是其中很小的一部分,并不是我們所想象的主流。
篇10
關(guān)鍵詞:小學(xué)生;動漫課程;意義
動漫對小學(xué)生具有非常大的影響力,無論是影視劇中的動漫作品,還是漫畫書,都能夠在學(xué)生當(dāng)中形成話題。小學(xué)階段是學(xué)生教育的啟蒙階段,通過動漫課程教育可以使學(xué)生形成良好的審美意識,促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,對美術(shù)等相關(guān)課程產(chǎn)生濃厚的興趣。在動漫課程中,采用相對熱門的動漫題材對學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo)教育,讓學(xué)生對學(xué)習(xí)充滿熱情;在動漫課程教學(xué)中,降低學(xué)生的標(biāo)準(zhǔn)化要求,使學(xué)生用動漫的手法來表達(dá)自己,在促進(jìn)學(xué)生繪畫技能提高的同時,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造能力;在動漫課程教學(xué)活動中,教師采用引導(dǎo)的作用使學(xué)生開展想象,將已有的生活經(jīng)驗(yàn)帶入到課程中,使學(xué)生的藝術(shù)素養(yǎng)得到提升。小學(xué)動漫課程是一門新的課程,對學(xué)生的審美觀的塑造、美術(shù)技能的培養(yǎng)和學(xué)習(xí)興趣的提升都能夠產(chǎn)生巨大的作用。
筆者在四年級的《卡通大亮相》的內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)中,采用激發(fā)學(xué)生思考來促進(jìn)學(xué)生的漫畫課程的學(xué)習(xí)。本課的內(nèi)容中出現(xiàn)了不少的耳熟能詳、膾炙人口的動漫人物。筆者就本課的內(nèi)容讓學(xué)生開展討論,學(xué)生對里面的大多數(shù)卡通形象都非常熟悉,不僅能夠說出卡通形象的名字,還能夠?qū)ㄍㄐ蜗蟮男愿窈徒?jīng)歷進(jìn)行描述。課堂討論的氛圍十分激烈,筆者不失時機(jī)地提出要在課堂上教大家卡通形象的設(shè)計與繪畫方法,學(xué)生表現(xiàn)出了濃厚的興趣,就連平常學(xué)習(xí)不認(rèn)真的學(xué)生也拿起手中的筆開始臨摹。通過這節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生都對動漫有了更近一步的認(rèn)識。更重要的是,這節(jié)課使學(xué)生感受到了學(xué)習(xí)的樂趣。筆者通過教育實(shí)踐,深感動漫對學(xué)生的影響巨大。
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